時間:2023-03-02 15:08:36
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇多媒體設計,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
中圖分類號:TP316.5文獻標識碼:A文章編號:1672-3198(2009)16-0231-01
本文中多媒體主要指用于表征的知識和信息的文字、圖像、聲音、動畫、視頻等多種教學信息的傳播載體;而不是課本、投影機、計算機、錄音機等物化形態媒體;同時雙重編碼理論和雙通道學習理論都傾向于認為,人類進行認知加工時用于表征和呈現知識信息的媒體主要是語詞和畫面,如理查德•E•邁耶在其書《多媒體學習》中“把多媒體定義為用語詞和畫面共同來呈現材料”。需要特別指出的這里的語詞包括發聲語詞和文本語詞,即我們進行言語交流時所使用的語詞和用文本呈現的由視覺通道進入認知加工系統的語詞。
多媒體設計主要探討遵照多媒體設計的原則,以何種媒體恰當地表征信息、研究媒體的優化組合,以設計出符合人類心理認知方式的網絡課程。
2 多媒體學習認知理論
多媒體學習認知理論是由美國當代教育心理學家、認知心理學家理查德•E•邁耶(Richard E•Mayer)在其書《多媒體學習》中提出,并通過大量的心理實驗證明該理論正確性和科學性。邁耶認為“按照人的心理工作方式設計的多媒體信息比沒有按照人的心理工作方式設計的多媒體信息更可能產生有意義學習”,基于此認識,邁耶研究了多媒體學習的認知規律,依據雙通道假設、容量有限假設、主動加工假設的心理學原理提出了多媒體學習的五個步驟和多媒體認知模型,并且提出了多媒體設計的七個原則。
多媒體學習認知理論的三個假設:
(1)雙通道假設。指人們進行認知加工時對視覺表征和聽覺表征的材料都有相應的信息加工通道。
(2)容量有限假設。人們進行認知加工時是需要消耗認知資源的,而認知資源是有限的,因此在每個信息加工通道上一次加工的信息數量是也有限的。
(3)主動加工假設。是指人們為了對呈現的材料與他們的經驗建立起一致的心理表征會主動參與認知加工。主動的認知加工過程包括形成注意、組織新進入的信息和將新進入的信息與其他知識整合。
多媒體學習的認知模型。
多媒體學習認知模型也代表信息加工系統,該模型形象的反應了人類進行多媒體學習時的學習原理;以語詞和畫面呈現的多媒體材料,分別通過聽覺通道和視覺通道進入到人的感覺記憶中心,需要指出的是以文本呈現的語詞材料,是由眼睛感覺通過視覺通道進入感覺記憶中心的,進入到感覺記憶中心的視覺表象和聽覺表象能作短暫停留,之后需要進行選擇,視覺和聽覺表象的選擇是基于容量有限假設,在感覺記憶中心在相應的通道只能選擇有限的信息進入到工作記憶中心。多媒體學習的主要過程發生在工作以及中,在積極主動的意識狀態下,工作記憶被用于暫時性地貯存知識和操作加工知識,工作記憶是以雙通道為基礎的,因此在完成相應通道中信息的信息模型建構后,還需要在兩種通道之間建立關聯,即將有關聯的聽覺表象和視覺表象進行轉換,比如當聽到“狗”這個單詞時,你可能在腦海中會浮想出一只狗的圖像;最后需要提取長時記憶中的先前知識,將經過加工后的信息與先前知識進行整合,存儲到長時記憶中去。
3 多媒體學習認知理論對網絡課程多媒體設計的啟示
3.1 多媒體認知原則
網絡課程中語詞和畫面組成的呈現將比只有語詞呈現的學習效果好,簡單來講就是要求在網絡課程中最好是圖文結合,特別是要描述那些復雜的關系或某些事物復雜的原理時,當語詞和畫面共同呈現時,學習者學習時將減少認知資源消耗,比較容易形成語言和圖像的心理模型并在二者之間建立聯系。
3.2 時空接近原則
網頁上相關聯的語詞和畫面應在空間和時間上接近;具體來說空間接近就是要求文本的相關插圖不能離的太遠,應在一個屏幕上能顯示出來,時間接近就是要求在相應的語詞和畫面要同時呈現,例如在用聲音加畫面說明某一事物時,對應的畫面和解說需要同時呈現;時空接近使得學習者更有可能在言語表征和視覺表征之間保持兩種材料的心理表征,因此有可能在言語表征和視覺表征之間建立心理聯系;如果不是同時呈現,學習者需要消耗相應的認知資源來形成語詞表征和視覺表征之間的有關聯系。因此,網絡課程中多媒體信息在位置和時間上盡量接近是必要的;比如,將與圖有關的文字整合到圖中,盡量將相關內容用一個屏幕顯示,使聲畫同步,采用同步交流等。
3.3 通道原則
多媒體學習認知理論指出由動畫和解說組成的呈現比由動畫和屏幕文本組成的呈現能使學習者學得更好,也就是說在網絡課程中,和圖像共同呈現的語詞用聲音的形式比用文本的形式更能促進學習者學習,這是因為當畫面和語詞材料都是以視覺形式呈現時,將會增加視覺通道的認知負荷,而聽覺通道的認知負荷處于閑置狀態,認知資源得不到有效的利用;當語詞材料以聲音的形式呈現時,人們可以在視覺通道加工圖像信息,同時可以在聽覺通道加工語詞信息,認知資源盡可能得到了利用。當前我國很多的網絡課程都是單純的視頻,基于通道原則,在這種網絡課程中的解說主張用聲音形式解說,而不是文本形式的解說。
3.4 冗余原則
這里所說的冗余指信息的冗余,多媒體學習認知理論指出,學習者學習由動畫加解說組成的呈現材料比學習由動畫加解說再加屏幕文本組成的呈現材料取得更好的效果,這里的解說和屏幕文本所呈現的是同樣的語詞信息;當然也有新聞傳播理論認為字幕和解說是相輔相成的,人們在觀看視頻時既可以看字幕又可以聽解說,而且當解說出現發音不準、講得太快等問題而影響觀看學習時,可以通過觀看字幕獲得清晰的解釋;但是多媒體學習認知理論從原理上解釋了人類學習多媒體材料的過程,雙通道假設和容量有限假設可以科學解釋動畫加解說加屏幕文本的不合理性,其不合理性表現在增加了視覺通道的負荷,影響了視覺通道對畫面圖像的加工;拋開認知理論的解釋,常識也能感覺到:當你觀看那些畫面加解說加屏幕文本的節目或教學視頻時,你可能會覺得你不是在看畫面,而是在看屏幕文本。所以對于那些純視頻的網絡課程或者教學視頻,在有解說的情況下,不主張用字幕。
3.5 一致性原則
一致性原則是指與教學的一致性,它要求在網絡課程中剔除無關的文本、畫面、和聲音;多媒體學習認知理論認為無關的信息會爭奪工作記憶中的認知資源,分散學習者對重要信息的注意力,干擾信息的加工。網絡課程中有一個誤區是對網頁設計美感的過分追求,以為設計的越好看的網絡課程越體現網絡課程的質量,這違背了與教學一致性的設計原則,對于設計的非常漂亮的網絡課程,學習者可能沉浸于其美的藝術之中而無暇顧及教學信息了;更重要的是,網絡課程中知識和信息的結構應與學習者的認知加工保持一致性,也就是說網絡課程的設計應能促進學習者的認知、有利于學習者對信息的加工。
4 結語
設計要求:請同學們自選一首詩或詞,再根據詩或詞的意境選擇相應的樂曲,選擇合適的畫面來作為欣賞背景和底色氛圍,并要說明這樣設計的緣由和基本思路,然后在課堂上交流。
有一個學生是這樣設計的:
詞作:清•張惠言 《木蘭花慢•楊花》盡飄零盡了,何人解,當花看?正風避重簾,雨回深幕,云護輕幡。尋他一春伴侶,只斷魂相識夕陽。未忍無聲委地,將低重有飛還。疏狂情性,算凄涼耐得到春闌。便月地和梅,花天伴雪,合稱清寒。收得十分春恨,做一天愁影繞花山。看取青青池畔,淚痕點點斑斑。
設計:這首詞有種空靈蘊藉之美,表現它的風格應用一種輕柔的曲子,例如用古箏演繹的《漢宮秋月》。關于圖畫可以用楊花的實體,用動態的畫面描摹出楊花的輕盈之美。
解析:上闋寫的是直到楊花零落殆盡,也無人理解,無人把它當作花看待,只得一春苦覓伴侶,最后也只是在夕陽里才和其他落花相識。這里可采用夕陽作背景,突出楊花命之飄忽。 下闋寫楊花雖命運多舛,但不因之改變自己的疏狂情性,即使凄涼的“耐得到春闌”,也和梅雪相伴。這里可用梅、雪作陪襯,以襯托楊花之清風亮節。
多媒體虛擬展示設計的構成因素是復雜的、綜合的。諸如:技術、藝術、文化等眾多因素的影響,并非單純的視聽、圖文處理那么簡單。但是,無論多媒體虛擬展示設計的構成再復雜、影響因素再多,它作為信息展示的一種方式,它也不能從脫離人與展示信息的傳遞的科學依據。根據展示信息的傳播規律并結合多媒體虛擬展示設計的特性,可以總結出多媒體虛擬展示設計應遵循的一些原則:
1 準確傳達信息原則
傳統的平面展示方法或單一媒體在傳遞信息時會覺到時間和空間的限制,對于多媒體虛擬展示設計而言,這樣的限制由于數字多媒體虛擬技術的特性而弱化。這是一種設計人員對數字多媒體信息進行制作與創作的過程,它是一個綜合的圖像思維和形式操作的過程。設計人員的根本任務就是遵循展示信息的準確傳達原則,在他的設計中選擇、優化相關信息,從而組織出一個“理想”的形式和系統,進行信息傳達展示。
并且多媒體虛擬展示設計是綜合多項技術的設計手段,它具有特殊的表現力和感染力。其信息的傳遞方式更加自由和自然,它通過參觀者的多種感官進行信息傳遞,運用的傳遞渠道也比較豐富(比如文字圖像、影音動畫、虛擬互動等),它具有聲音、圖形、文字等多媒體多種傳輸功能,又具有高度自由交互的特性。但是多種展示能力的簡單堆砌并不意味著信息能夠準確地傳達,而應該注意展示元素各方面的處理,堅持準確傳達信息的基本原則,使之真正實現“一加一大于二”的效果。所以,設計人員必須對展示的目的要非常明確,并且對展示的內容、觀看展示的對象、展示所要達到的效果、展示的媒介特征等都要非常熟悉。進而確定清晰的展示目的、合理的運用展示手段,理性分析展示設計的主、次要矛盾,抓住重點,保證展示信息的準確、合理、高效地傳達。
2 人性化設計原則
人性化設計原則是現代設計共同追求的一個目標,那么什么是人性化設計?“人性化設計是以人為中心和尺度的,滿足人的生理和心理需要、物質和精神需要。營造舒適、高雅的居住空間,使人們享受空間的使用趣味和。人性得以充分的釋放與滿足。人的心理更加健康、情感更加豐富、人性更加完善,達到人物和諧。”美國設計師普羅斯也曾經說過“人類總認為設計有三維:美學、技術和經濟,然而更重要的是第四維----人性。” [1]
影響人性化設計的要素主要包括四個方面:環境因素、人的因素、文化因素以及設施本身的因素。[2]對于多媒體虛擬展示設計來說,筆者認為,應該主要是指信息展示的美觀性、舒適性、識別性、和諧性、交互性和便利性等。多媒體虛擬展示設計歸根到底是為人的設計,人是設計的出發點和歸宿點,因為設計的核心是人,所以應該是圍繞著人的需要,滿足人的需要。應該地考慮人們的精神生活的需要,通過多媒體虛擬技術手段為人們提供實用的、情感的、合理的信息感受,堅持人性化的設計原則。另一方面,多媒體虛擬展示設計使信息與受眾之間的關系變得更加密切,它使設計師在藝術創作中獲得了更大的自由,使設計更加貼近于對人的關懷。
3 適合傳播原則
多媒體虛擬展示設計作品的傳播依靠的是數字媒介,所以往往會受到所選擇的傳播媒介自身屬性的限制,并且由于多媒體虛擬技術是一種較為新型的技術形式,所以它對傳播媒介的軟硬件條件要求相對較高,在設計制作初始就要明確所選擇的傳播途徑,包括計算機軟硬件的因素在內。比如,要選擇網絡傳播就必須適合網絡傳播的條件,諸如文件的大小、網絡虛擬技術的支持、網絡硬件的搭配等,如上海世博會在互聯網上建立的“網上中國2010年世博會”,較好的滿足了網絡傳播的軟硬件需要;一個效果良好的多媒體虛擬展示作品如果不考慮其傳播途徑的特性,一味的追求某一方面的突出性能,那么它就失去了一個最重要的生存條件,如果展示信息不能良好的傳播,那么多么先進的展示手段和效果也都是失去意義的。所以必須遵循適合傳播的設計原則,適時、合理地根據不同的應用背景、應用條件來選用虛擬技術進行信息展示設計,并對其進行優化。使它的傳播應用適合一定條件下的要求,確保能夠良好的傳播與應用,這也是非常重要的。
4 藝術化原則
盧那察爾斯基曾說:“如果人沒有創造的自由,沒有藝術的享受,他的生活就會失去樂趣人不僅要吃得飽,還要吃得好,這是重要的;更重要的是生活日用品不僅要實用,合人民的口味,而且要使人感到愉悅。服裝應當使人愉悅,家具應當使人愉悅,餐具應當使人愉悅,住宅應當使人愉悅,宏偉的藝術工業的任務將在于:探索簡單的,健康的,令人信服的愉悅原則,并將此原則應用到比目前更加宏偉的機器工業中,應用到生活的建設中。”所以,多媒體虛擬展示設計追求一種自由的,不可預料的和無法準確預測的審美取向,它的設計創作也越來越需要一種藝術化的整體審美把握與保障。
多媒體虛擬展示設計作為一種尚在發展中的展示設計手段,它的目的是通過相對較低的成本和先進的技術手段,設計創造出一種互動的、豐富的、逼真的環境景象或物體,但是并不是非要完全依靠真實環境,根據需要它可以創造出不存在或者人類不可能到達的環境或真實不存在的視覺效果,來滿足展示的需要。這樣的創造就像用畫筆去對真實世界進行描繪一樣,更多的是設計者主觀意愿的表現。所以正如凡?高所說:“繪畫并非把我們肉眼所見的予以正確的再現,而是如何把自己意象中的造型的顏色按自己的需要予以再生。” 而多媒體虛擬展示設計就是真實環境或物體的數字虛擬化再現的設計藝術,因此,藝術性也是其設計所要追求的目標和原則之一,從多媒體虛擬的三維幾何造型設計,到虛擬物體視覺效果的設計,還有整體氛圍的渲染、音效環境以及友好的人機交互設計,都應該遵循藝術化的設計原則,這樣才能使虛擬的世界更加富有吸引力和感染力。
廣泛應用于藝術設計教學領域,盡管教學模式發生了巨大改變,然而,在實際教學中,多數教師的教學觀念依然處于落后的狀態,并未隨教學模式的改變而進行及時的調整,即依然以傳統的“灌輸”式教學理念為主,教師是整個教學過程中的絕對主導者,學生仍是被動、機械的接收教師所教授的課堂知識。當前的多媒體教學雖然從表面上看實現了更新、進步,但實質上是“換湯不換藥”,并未發生根本性的改變。
(二)多媒體教學濫用
在目前藝術設計教學過程中,多媒體技術濫用的現象比較常見。并非每門藝術設計課程都適用于多媒體教學,諸如,藝術設計的專業基礎課,就需要教師親自進行繪畫展示,并結合學生的畫圖演練來實現教學目標,而這則需要在專業的繪畫教室進行,多媒體教學模式此時就顯然不適合。另外,多媒體教學濫用現象還表現在過度吸納信息量方面,課堂教學信息并不是一味地多就好,然而,很多教師在設計課件的時候,面對豐富多彩的信息不知取舍,將之全部搬到課堂上進行講解,這就造成教學內容不分主次,使得學生被海量的信息所吞噬,無法實現教學任務與目的。
(三)課件制作不精
對于多媒體教學來說,課件制作的精細與否對于教學效果具有決定性的影響。而要制作出優質的教學課件,就需要教師投入大量的精力與時間。由于網絡上的教學資源極其豐富,這就導致一些為求省時省力的教師直接從網上粘貼或者下載相關課件,稍加改動甚至不做絲毫修改,就直接拿到課堂上使用。另外,現在的很多教材幾乎都配有多媒體課件,所以,一些不負責任的教師就不再備課,而是將教材中配備的課件或者其他教師的課件內容直接拷貝過來應付課堂教學。這些現象都會降低教師隊伍的能力與素質,對藝術設計教學具有惡劣的影響。
二、多媒體在藝術設計教學中的應用策略
(一)多媒體教學與傳統教學相結合
教學技術的應用與進步,不是通過相互排斥、徹底否定其他教學方式為基礎的,而是相互促進與完善,多媒體技術也不例外,無論其多么先進都無法完全取代傳統的教學模式。例如,教師在講授課程中,對于藝術設計的基礎專業知識或者課程中的關鍵點與難點,就可以通過板書的形式做更加深入的講解,以此增強學生對相關知識的理解與技藝;另外,教師在課堂上經常會迸發出一些靈感,而板書就是將這些靈感及時的記錄下來并傳授給學生的最佳手段。而這些正好填補了多媒體教學的缺陷與不足。因此,將多媒體教學與傳統教學有機地結合起來,才更加有利于提高藝術設計教學的效率。
(二)提升學生學習的自主性
學生是整個學習的主角,在應用多媒體教學過程中,要注意培養學生運用網絡資源與技術進行自主學習的能力。教師可以依據教學目標、任務與要求,對課件進行精心制作或者儲備相關資料,在課堂上對學生進行適當的提問,并積極組織學生參與各種學習活動。學生可以充分地利用多媒體與網絡,對課堂上教師講解的課件進行搜索查詢,然后進行認真的學習、分析與總結,通過學生積極主動的學習,更加有效地提高教學效率。
(三)精心制作課件在藝術設計教學中
教師要最大限度地發揮多媒體教學的功能,一方面,必須精心的準備課件,對教材進行詳細研讀,真正領會教學內容與任務。教師制作課件的過程中,除了要從宏觀上掌握藝術設計教學大綱之外,還要弄清楚教學的重點部分與難點部分,從而讓學生清晰學習內容的關鍵之處。另一方面,教師還要創新性的進行課件制作,充分運用多媒體教學的優勢,將教學內容通過生動有趣的方式講授給學生。
一、傳播效應好,視覺傳達樣式多樣
傳統媒體廣告的信息傳播是從媒體向受眾單向流動,其訴求策略和表現形式因此受到限制。傳統的媒體主要包括報紙雜志等紙質媒體、廣播、電視、戶外媒體等形式。它們受到時間和空間的限制而只能傳達有限的內容。隨著20世紀末數字化多媒體廣告的出現,孕育著各種新的視覺樣式的形成,視覺表現方式也更加生動和更具滲透力。數字多媒體將印刷、廣播、電視、網絡、電子出版、計算機通信等各種信息媒體聯成一體,對聲音、影像、文字、數據等進行一元化高速處理,全方位立體地為用戶提供雙向信息系統。例如,網絡對多媒體技術的支持,使網絡廣告在視覺傳達的形式手段上豐富多樣;多媒體電子顯示屏以不同的姿態出現在戶外、商場、機場、車站等人流密集的廣告場所,車載電視廣告也出現在公交車和地鐵,它們以新穎時尚的姿態,發揮著各自的投放優勢。人機互動的觸摸式計算機平臺也廣泛使用在展廳、書城、醫院以及企業的宣傳介紹中。這些新興的廣告媒體樣式,不僅豐富了廣告的傳播媒介,拓展了傳統視覺傳達的層次,并且獲得了較好的傳達效應。具有代表性的案例如上海外灘游輪上的巨幅LCD顯示屏廣告,不僅因其尺寸大,而且因其良好的黃金環境,在黃浦江上移動的視覺吸引,以極強的視覺沖擊力給來到外灘的人們留下了深刻印象,形成了外灘獨具一格的廣告風景線。隨著數字多媒體技術的不斷成熟和進步,在不久的將來,在廣告領域將會有更多的視覺傳達樣式,給人們帶來更多新的視覺體驗。
二、交互性好,體現人性化視覺傳達效應
數字化多媒體具有形成人與機器互動、互相交流的操作環境,信息接受者可以根據自身的需要對信息交流方式和過程進行調整,滿足人們的參與感。受眾不再僅僅是信息的接受者,而是擁有更大的選擇自由和參與機會,無論從形式上或是內容傳達上都給使用者更多的關心與服務,是人性化設計的體現。交互式廣告的真正意義在于體現了用戶、廣告客戶和數字化多媒體三者之間的互動關系。就是說,數字化多媒體提供高效的廣告環境和資源,廣告客戶則可以自主地進行廣告投放、更換、效果監測和管理,而用戶可以根據自己的需要選擇自己感興趣的廣告信息及其表現形式。也只有建立了三者之間良好的互動關系,才能實現交互式廣告最和諧的環境,才可以讓交互式廣告真正成為大多數企業都可以采用的營銷策略,廣告的價值也才能最大限度地發揮出來。互動式數字多媒體廣告不僅使用在商業廣告運作中,甚至在非商業廣告運作中也得到使用。例如,博物館、醫院、書城、旅游景點設置的人機互動的觸摸式計算機平臺有助于幫助人們按需要獲取信息。
三、技術先進,給廣告設計提供更大創意空間
人類每一次技術進步都會帶來藝術的巨大變革。數字化多媒體技術在廣告設計中的運用,必將產生前所未有的巨大力量,幾乎可以使一切藝術想象變為現實,給新時代的廣告設計師們帶來創作上更大的自由度和創作空間,使作品呈現出異彩紛呈的藝術效果和視覺感染力。數字印刷技術、國際互聯網、數字電視電影、多媒體電子屏幕、數字攝影攝像技術,提高了廣告視覺傳達的科技水準。運用電腦操作的彩色噴繪技術,使廣告視覺傳達作品的畫面幅度加大,形象更真切感人;電腦及其相關軟件在廣告視覺傳達創作中的運用,使廣告創作從二維平面到三維動畫,從視覺藝術到視聽交互,從虛擬現實空間到可以由用戶選取交互點的虛實結合的交互廣告媒體。毫無疑問,廣告視覺傳達將會在不斷運用高科技及其新媒體中得到發展。
四、形成跨媒體傳播的整合傳達效應
數字化多媒體廣告使現有的各類相互獨立的媒體走向融合,形成一個全方位的、整合各種傳播媒介的跨媒體平臺。其實質,即統一所有的信息源與傳播媒介,將全面的信息與內容通過各種媒介,及時、快速、低成本地傳遞給最大范圍的受眾,以發揮不同媒體之間的協同效應。跨媒體信息在不同媒體之間的流布與互動,包含兩層含義:其一是指相同信息在不同媒體之間的交叉傳播與整合;其二是指媒體之間的合作、共生、互動與協調。例如,國際互聯網不僅具有報紙、廣播、電視等傳統新聞媒介傳達信息的一般功能,而且還將傳統的、界限分明的語言、文字、聲音、影像等各種傳播形式結合在一起,具有多媒體、實時性、交互性傳播廣告信息的獨特優勢;互動電視除具備一般高質量彩色電視接收功能之外,將廣播電視技術、數字技術、網絡技術三者完美結合起來,實現了雙向通信功能。就廣告傳播媒體而言,21世紀是媒體整合的世紀,是媒體創意的世紀,人類真正進入了以數字化多媒體傳播為特征的信息整合時代。
結語
廣告設計是科學與藝術相融合的交叉學科,目前,數字多媒體廣告形式在我國已逐漸具備了社會影響力,其地位有逐漸上升的趨勢,并且有著廣闊的發展空間。可以預測,數字化多媒體廣告形式將成為21世紀廣告視覺設計的主流,甚至成為中國廣告業的新的經濟增長點。
參考文獻:
首先來說一說經典的Flash。
名揚天下的Flash軟件從一開始就被喬納森.蓋伊定義為一款制作動畫的軟件。經過十多年的發展,幾度易主,如今的最新版本Flash Professional CC(相當于Flash13.0)已經集成了制作有聲動畫以及面向對象的ActionScript3.0語言,可以制作出包含多種交互功能的適合網絡傳輸的有聲動畫。因此,以Flash作為多媒體作品的制作工具,是完全可行的。更值得一提的是新版本的功能,運用其面板,不僅能將制作好的動畫為適合Flash player播放的網絡動畫,還可以直接為桌面可執行程序、適合蘋果ios操作系統的App以及適合Google的Android(安卓)操作系統的App。這就為我們運用Flash制作手游提供了非常好的實現條件。
其次來談一談火爆的手游。
自從2011年以來,隨著智能手機和移動網絡的普及,無論國內國外手游都呈現出快速發展的態勢。2013年《中國互聯網發展狀況統計報告》數據顯示,中國手機網民數量已達3.88億,手機首次超越臺式電腦成為第一大上網終端。相應的,國內移動游戲用戶數同比增長率達到73.7%,而傳統的客戶端網游的用戶同比增長率僅為12.5%??。手機網民數量的增長為手游的迅速發展提供了廣大的市場。此前,國內知名傳統PC客戶端游戲廠商如盛大、完美、巨人等紛紛高調轉型,大舉進軍手游領域。剛剛過去的2013年甚至被有些媒體稱作“中國手游元年”,更有分析家認為2014年手游將從整體上超越PC端游與頁游。
手游火爆的發展必將帶來相關行業的人才需求。因此我認為:讓學生利用畢業設計的契機接觸和熟悉手游,并設計制作一款手游初級產品到自己的手機上,這無論對于知識的綜合運用還是將來的就業都是非常有益的。
二、Flash手游畢業設計具體安排
作為藝術類而非計算機編程類的學生,藝術設計方面是我們的強項而游戲編程方面是我們的弱項。好在畢業設計我們只需設計制作出手游的初級產品,這樣可以避開復雜龐大的游戲編程,以現有的較為簡單的ActionScript3.0游戲編程代替,把重點放在游戲創意、界面設計、動畫制作和音效合成上。并最終將作品到自己的安卓手機上進行演示。此次畢業設計的人員安排為一至兩人一個小組,為了順利實現目標,我將整個畢業設計過程劃分為幾個部分:
1.游戲創意階段
主要任務:編寫游戲策劃書并收集素材(2-3周)
一個好的游戲首先得有一個好的創意。因此在畢業設計的最初階段,我要求學生花兩到三周的時間編機游戲策劃書。首先通過尋找興趣點、市場調研、同類手游分析借鑒、小組討論、頭腦風暴等方式確定手游題材,然后根據自己的題材內容確定游戲整體風格特點、游戲流程、配色方案、字體方案、版面形式、音效方案等,并將這些內容整理形成自己的游戲策劃書。最后通過各種方式收集所需素材,包括:同類手游界面參考、字體下載、背景音效下載、圖片素材收集下載、介紹文字收集下載等等。其間,輔導老師對各小組的進度、方向、方案可行性等進行整體把握。
2.界面設計階段
主要任務:繪制人物、場景及游戲界面圖(3-5周)
游戲策劃書形成之后,就可以進入游戲界面設計階段。這是一個重點和主要部分。一個游戲首先給人的第一印象就是它的界面。根據策劃書中確定的風格特點展開設計,包括了游戲標志、游戲人物、游戲場景、游戲道具等,并將它們融合到游戲初始界面、游戲關卡選擇界面、游戲主界面等具體游戲界面中。這一階段我主要鼓勵學生在現有的參考圖形的基礎上,大膽體現自己想要表達的風格特點,并注意各個界面之間的延續性、整體性。
3.手游制作階段
主要任務:在Flash中制作游戲動畫并合成音效(3-5周)
界面設計完成后,就可以進入具體制作階段。主要工具就是Flash Professional CC。在Flash中制作各種元件和動畫,同時結合ActionScript3.0代碼實現各種游戲需要的交互效果,并在游戲中加入各種音效和背景音樂。在具體制作中,教師主要幫助學生把握動畫節奏、檢查和解決代碼上的一些問題,保證整個過程的順利進行。
4.手游測試階段
主要任務:在安卓手機上測試、、演示游戲(2-3周)
測試和游戲是整個畢業設計的最后階段。充分利用Flash Professional CC的功能,把做好的游戲到學生自己的安卓手機上,并反復測試。由于展示媒介的不同,這期間會發現一些問題,例如:字體和按鈕的大小是否合適、圖標是否清晰等等,學生在修正這些問題的同時可以更深刻地理解手機游戲與電腦游戲的不同要求。
三、學生作品展示
以下是部分學生手游作品展示:
《沖刺!坦克》,該游戲參考了經典手游《保衛蘿卜》,是以可愛的卡通造型和艷麗的色彩搭配為特色的一款動作類手游。主角是一輛可愛的小坦克,它可以發射炮彈來清除障礙或攻擊對手。游戲關卡包括了多張不同難度級別的地圖,小坦克從地圖的起點安全走到終點為勝。
《示申》,該游戲是一款橫版冒險益智類游戲。整個游戲分為三個關卡,即三張不同的場景地圖,主角為一個紙片人,要求主角安全通過場景中各種危險和陷阱。該游戲突出的是中國傳統元素、中國古典風格。
關鍵詞:
品牌;企業形象;多媒體;形象設計
品牌,是企業的無形資產,是企業在市場競爭中的核心因素,其形象設計的優劣直接決定著企業在競爭市場中的地位和公信力。數字化和網絡技術的快速發展給品牌設計提供了新的傳播模式和發展空間。如何在設計日趨數字化的新媒體環境中,利用多媒體技術與傳播屬性改變設計觀念,創造出既能體現企業品牌內涵,又能傳達有效信息和新媒體特點的品牌形象,是值得經營者和設計者為之深思的問題。
一、什么是多媒體
多媒體,最早出現在1986年的計算領域之中。將其作為傳播模式進行研究和分析,則出現在最近幾年。從概念上看,多媒體有廣義和狹義之分。從廣義上講,多媒體是指通過計算機將視頻、影像、動畫、聲音等動態因素與圖形、文字、線條、造型等靜態字符以整合運用,傳達信息的傳播形式。狹義多媒體,是指以計算機為載體,通過文本、圖像、動畫、聲音、視頻等媒體符號,對藝術作品進行的任意組合。雖然概念范圍和范圍界定有所不同,但廣義多媒體與狹義多媒體都有一個共同點:都以計算機(包括網絡)為傳播介質;不同的是,前者更多強調的是傳播媒介屬性,研究重點主要放在網絡媒介上,而后者則更多從設計手段出發,其設計過程多以電腦為載體,設計效果也往往離不開網絡傳輸。
二、多媒體設計的優勢
(一)整合性、兼容性
作為一種新型的傳播設手段,多媒體的設計手法較傳統媒體視覺設計復雜和多樣化,其設計手法既包含圖形、文字、動畫設計等傳統媒體的表現手段,也使用了以圖像、音頻、網絡通信技術等新媒體的表現手法,是多種技術手段的整合結果。
(二)交互性
是指由于多媒體設計是兼具傳統媒體和網絡媒體的特質,因此其操作環境具有人機互動的特點,使用者可以根據自身需要對信息傳播交流的方式和過程進行調整、控制的可能性和能力。設置良好的交互功能和交互頁面,是多媒體視覺設計的重要內容以及成功與否的重要標志。
(三)協作性多媒體視覺傳達設計將聲音、視頻、動畫等多種媒介
的傳播效果融為一體,形成視聽結合、傳接相結合的設計圖像。協同性是以互聯網為技術基礎,將海量化、多樣性的信息方式轉變成可由電腦統一處理的數字化信息技術。
(四)多頻化視頻、音頻化
與傳統媒體傳播介質不同,多媒體視覺傳達信息的方式多是通過顯示器、數字顯示屏、音頻輸出裝置傳達給信息接受者,并以鼠標、鍵盤、操縱桿等接受設備反饋信息,繼而實現人機交互功能。
三、多媒體視覺設計的局限性
互聯網的技術優勢和傳播特點,使依托于網絡的多媒體設計明顯優于傳統媒體。但與所有的設計一樣,多媒體視覺設計也有其自身的局限性:
(一)頁面設計的局限性
互聯網的交互特點,使受眾可以根據自身需要和喜好進行內容瀏覽,而網絡媒體自主化或海量化的獲取信息的方式也讓受眾的選擇更加自由。相比傳統媒體單一、靜態的設計,網絡媒體閱讀更加注重的是視覺感受,因此網頁視覺設計能否在最短時間吸引受眾的注意,也就顯得極為重要。目前國內電腦的顯示器尺寸多與16開的書頁相等,過小的版面使視覺設計者無法采用與海報或戶外廣告相同的因素構建色彩強烈,能給人的視覺帶來強烈沖擊力的畫面。這就使得網頁設計在視覺沖擊力顯得相對薄弱。
(二)技術設計的局限性
網絡視覺設計是以網絡技術為基礎,發達的數字化信息和互聯網技術為頁面的設計表達提供更多的可能,同時又因軟硬件和視覺設計的特殊要求,對仍以文字、圖形、影像為基本設計元素、平面設計為載體的視覺設計技術產生了一定的限制。這主要是因為現有網絡帶寬的硬件限制,要求以網絡技術為基礎的視覺設計要盡量做到“小而精”,如果視覺設計精美文件格式占有空間較大,就會對網絡速度產生一定的影響,從而不利于網絡設計的傳送和。
四、品牌的涵義及對國內品牌的影響
(一)品牌的涵義
品牌,最初的涵義是通過特定的標志在事物身上留下烙印,以加以區分和識別。隨著社會的變革發展,現代社會的品牌已經演變成消費者對企業產品的全部體驗和印象。它包括物質體驗和精神需求兩個方面,傳遞的是一種生活方式和價值理念。快速的生活節奏、富足的經濟生活使人們更加看重產品背后的隱含價值和精神感受,正是在這樣的背景下,品牌得以快速發展,它代表了消費者個人的一種精神需求和生活方式,而非產品的物理屬性。事實上,在全球經濟一體化的今天,市場競爭不再僅僅是產品和技術的競爭,還有以建立核心消費群的品牌競爭。與產品競爭不同,品牌競爭看中的是與核心消費群體建立情感,培養忠誠感,它有其既定的市場規則,任何品牌都會自覺遵守這些規則,以保持其在市場和消費群體中地位和影響力。在市場經濟競爭越發激烈的今天,品牌被視為企業的核心競爭要素,被認為是最有價值的投資。一些國際品牌的資產,如可口可樂、微軟的品牌就高達數百億美元,是典型的品牌效應經濟。品牌之所以如此重要,是因為隨著科技的快速發展產品依靠技術產生轟動效應的可能已微乎其微,在產品屬性日趨同質化的今天,品牌依靠獨特的文化內涵與價值理念及穩定的消費群,成為市場的贏家。
(二)國內品牌的發展狀況
全球品牌化經濟的發展,使國內企業開始面臨新的機遇和挑戰。作為世界第三大經濟體,我國在改革開放30多年來,始終在國際經濟市場中扮演著重要的角色,但含金量高、享有世界聲譽的品牌卻很少。這樣的反差不得不值得我們深思。作為美食大國,我國自古就講究“飲食文化”,具有深厚文化內涵的飲食也是數不勝數,但放眼國際餐飲市場,能被消費者津津樂道的飲食品牌卻是寥寥無幾,而麥當勞、肯德基、星巴克、可口可樂等外國飲食品牌卻在國內扎根立足,對人們的餐飲產生了深遠的影響。究其根本原因,就是傳統飲食出售的事食物,而國際知名品牌出售的事一種服務方式和價值觀念。簡言之,在餐飲市場較量中,民族餐飲缺乏品牌意識。又如,作為國內第一汽車制造廠,長春一汽歷史悠久,產品附加值也很高,但在市場銷售時,因其“大眾”系列汽車依托于德國大眾品牌,所以消費在進行購買行為時,看重的是汽車品牌而非生產廠家。這就是品牌價值的隱形影響力和價值直接體現。改革開放30年以來,國內企業在進行產品生產和經營時,往往只注重產品的質量和生產技術的引進與學習,卻忽略了對企業品牌的保護和建設,有時甚至為因為市場利益而犧牲了品牌維護。因此,隨著全球一體化進程的加快,市場競爭越發激烈的背景下下,如何憑借多媒體手段快速有效地建立良好的品牌形象,將成為國內企業不得不迫切思考的問題。
五、企業品牌形象設計策略
企業品牌形象的設計和建設,不僅包含設計手法,還涉及市場營銷、消費群體、服務標準、市場推廣等諸多領域。從視覺設計的角度考慮,企業品牌形象策略包括以下三方面的內容:
(一)識別策略
品牌的獨特性說到底是指品牌設計的差異性。個性化的品牌形象突出的是品牌自身的個性與特色,帶給消費者的是一種獨特的生活方式感受和精神需求。消費者重視的是品牌帶來的獨屬體驗,而非產品的物理屬性。網絡時代的多樣化選擇特點,使品牌的獨特屬性對“個性”行為帶來深遠的影響,如可口可樂。雖然產品經歷無數次革新,但其識別設計系統卻一直保持深紅的底色來襯托白色的文字的圖案設計,并未因經營者的改變而有所改變,具有極高的識別性。
(二)文化策略
文化,是指與消費有關的文化背景和風俗習慣,如語言習慣、、價值觀念和購買行為等,文化背景決定了消費者的行為方式,并對其購買決策會產生潛在影響。文化是影響消費者行為諸多社會心理因素中,影響最為廣泛和深遠的一個因素。知名的國際品牌推廣不僅包括成功的形象策劃與傳播方式,獨特的個性文化亦是重要原因。如,重慶譚木匠木梳的設計,設計者在設計過程中,將中國傳統文化中的長長久久的生活理念與木質材質相結合,造型設計采用傳統的雕花造型,整體設計古樸典雅,既體現了傳統文化中的溫潤和諧,又不失現代感,小小木梳,蘊含了深厚的文化底蘊,因此產品推出就受到消費者的歡迎,并形成獨特的品牌效應。
六、品牌形象設計中的多媒體特點
隨著互動媒體和多媒體技術不斷發展,越來越多的設計手法開始加入到品牌形象設計中,設計者通過整合運用的方式,將傳統媒體中的文字、圖像、線條與新媒體中的動畫、視頻、音樂、三維動畫等傳媒方式綜合在一起,既為受眾提供一種全新的視聽感受,又為講求效率的現代人提供了一種多樣化的、大容量的接受信息的理想渠道。事實上,無論是傳統媒體還是多媒體,最終的目的都是為受眾傳達信息。多媒體技術是目前能在短時間內集中傳播信息的高效手段,它的出現改變了人們獲取信息的傳統方式,符合信息時代的閱讀方式。
七、結語
時代的發展必將帶來新的消費觀念和生活方式,企業品牌如想在互聯網時代更好、可持續的發展,不僅需要學習利用多媒體的傳播手段和技術優勢來設計和建設品牌形象,還要將思考如何運用多媒體維護和發展品牌形象。這是時代賦予經營者和設計者的歷史責任,也是多媒體視覺設計未來的發展方向。
參考文獻:
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[5]任佳春.基于互聯網的社會化媒體企業品牌傳播研究[D].大連海事大學,2013.
本文簡要分析了目前流行的多媒體創作工具的特點,提出了一種多媒體創作工具的功能結構、設計方法及實現技術,最后給出一個用visualbasic語言編寫的播放多媒體信息的程序例程。
一、現有多媒體創作工具的類型
目前,最流行的多媒體創作工具主要分為以下三類。
1.描述性語言式
該類工具開發作品的思想是,按書的結構方式將每個標題的開發過程視為一本"書"的組合,每一屏被指定為一頁,在每頁內可有多級的對象,設定好各頁與各頁中內容及其之間的動作,然后使用指定的編排設計語言進行作品設計。這類工具中,比較有代表性的是美國asymetrix公司的multimediatoolbook工具,其編排設計語言為openscript。這類工具的最大優點是開發時的彈性較好,面向稍懂編程的用戶,另外價格較低,易于接受;缺點是整體運行速度慢,雖入門較易,但要掌握其機理需費一番苦功,特別是對多媒體資源的訪問,openscript主要通過mci函數調用,必須在腳本里顯式地寫出有關調用,且語法和序列并非全直觀,又缺少提示,這點足以使非程序員怯步。
2.交互性圖標式
這類工具主要是讓用戶直接在畫面上安排所需的元件,定義出元件本身的動作以及元件和元件之間的關系。其工作方式是采用一種形象化的方法在微機上制作多媒體作品,通過選擇精簡的形象化圖標,構成應用程序結構的流程圖,然后再往結構中添加內容,流程圖定義了多媒體元素的流動過程。這類工具很適合沒有程序設計經驗的用戶,因此在短時間內就可開發出一套交互式的多媒體系統。這類工具中,著名的有美國authorware公司開發的authorwareprofessional及美國aimtech公司的icon author。其主要用于開發事件驅動的、需要高交互性的教育、訓練模擬以及導覽系統。這類工具不足之處是價格一般很貴,靈活性方面受現有系統的限制。
3.時間流程式
該類工具較適合于開發簡報系統,它在多媒體顯示上具有較強的時間前后順序,以圖形、文字信息為主。比較著名的有action工具、powerpoint、harvard graphic工具等。該類工具對多媒體信息的支持基本上是通過ole外部方式進行的,因此,演播多媒體時磁盤i/o動作頻繁,系統開銷大,運行效率低。
上述三類多媒體創作工具開發的運行環境是基于windows 3.x,可處理的音頻文件格式為wav、mid;靜態圖像文件格式為pcx、bmp、gif、tga、jpg、tif、wmf、dib等;動態圖像格式為avi、fli、flc等。
二、多媒體創作系統的功能及設計方法通過以上分析,可看出多媒體創作系統一般具有如下特點。
1.易于入門,無需專業級程序員的編程經驗,但熟練掌握不易。對某些特定的簡單要求,往往要通過熟練掌握后所得到的使用技巧來實現。另外,對時效要求高、常修改的內容,修改也不甚方便。
2.支持許多硬設備和許多文件格式,可生成含有圖形、圖像、文本、聲音、動畫、視頻元素的復雜產品。
3.具有流程控制能力,可為上述元素提供導引框架。
4.雖包含了圖形編輯、動態編輯、數字式動畫、視頻編輯等多項工具,但多媒體數據的制作能力不如專用軟件功能強、精美。
當前,處理多媒體信息的專用軟件資源比較豐富,文字方面有wordfor windows、wps等;圖形圖像方面有photostyler、photoshop、coreldraw等;動畫方面有animator、3ds等;視頻方面有video for wind
ows、adobe premiere、quicktime for windows等;聲音方面有soundsystem、waveedit等。
對用戶而言,已掌握了多媒體處理專用軟件,還得學習創作系統中的功能較弱的媒體處理工具,是某種意義上的重復。用戶要求在媒體素材設計上精雕細鑿,媒體作品演播時靈敏高效。因此,我們的設計原則是,利用現有功能強大的多媒體處理工具,采用系統集成與軟件編程相結合的方法,縮短開發周期以創造最佳的軟件。既兼顧一般要求,又滿足用戶演播的特定要求。在方法上綜合描述性語言及圖標式創作工具的優點,以及軟件編程開發在系統彈性和擴充上靈活、應用范圍廣、用戶具體要求明確、軟件資源節約的特點,克服現有創作工具靈活
性弱、受現有系統限制的不足。
所設計的多媒體創作系統各模塊主要功能如下。
·文本編輯:這是一個文本編輯器,它將所要演播的文字底稿逐行輸入,形成文本文件。
·劇本編輯整合:提供一種方便、高效、直觀的圖、文、聲、像數據集成的編輯手段,按用戶的設計要求,對各種媒體數據進行編輯整合,制成各媒體對象的進出入效果(如閃爍、飛行、旋轉、淡入淡出、大小、定位等等),最后形成一個劇本文件供演播時調用。
·圖形圖像處理:圖形圖像部分掛接photoshop或photostyler軟件,處理多種位圖文件,包括wmf、tif、bmp、pcx、tag、gif、dib、jpg等等格式;統計圖形方面提供制作各種二維、三維統計圖形的手段。
·劇本演播:將劇本編輯整合處理形成的劇本文件直接調入演播,可按自動播放方式或導引、單步控制播放方式進行播出。對動態圖像播放可控制暫停、繼續。
·二維動畫處理:掛接animator二維動畫處理軟件,處理并形成fli、flc格式動畫文件。
·三維動畫處理:掛接3ds三維動畫處理軟件,制作并形成flc、fli格式的動畫文件。
·視頻處理:掛接video for windows、quicktime for windows、adobe premiere軟件。對質量要求一般的視頻影像,經電視、vcr或影碟機播出,通過視頻捕捉卡,處理形成avi、mov格式的視頻文件。而對質量要求高、需全屏顯示的視頻影像,則使用專用數字視頻采樣壓縮工具生成mpeg、dat影像文件存于cd-rom中,播放時,使用mpeg視頻解壓卡,將影像文件從光盤中調出,實時解壓縮,滿足全屏幕、全運動、全彩色的視覺要求。
·聲音處理:主要掛接soundsystem或waveedit,處理mid、wav格式的語音文件,并能使用cd-audio音碟資源。
·地圖標繪與動畫處理:主要處理點陣、矢量地圖的標繪及基于地圖的簡單動畫,如箭頭、飛機、艦船、車輛等運動目標沿軌跡運動、閃爍、變化過程等,并形成ate自定義格式文件,供演播時調用。
·外接演播工具:主要外掛其它各種多媒體創作工具的演播軟件來播放其制作的作品文件。如掛接powerpoint的pptview程序,掛接authorware的runapw程序。
三、多媒體創作系統設計技術的實現
我們在靜態圖形、圖像處理上,使用windows api編程技術,結合ole方法;在多媒體數據處理方面,充分使用mci接口,將各種媒體的編演融合一體。
編程語言采用visualbasic及visual c++語言,同時充分利用第三方廠家提供的這兩種語言的用戶控制對象來解決圖、文、聲、像等多媒體演播時可能存在的效果限制問題。
1.圖、文、聲、像的編輯整合功能
具有高效方便的圖、文、聲、像等多媒體數據編輯整合功能是多媒體創作工具的特點。我們提出了以下這種基于表格方式,以頁操作為主的多媒體數據編輯整合的實現方法。
表格形式如表1。
首先將文字底稿調入并自動填入到上述表格中,然后,用清屏方式來定義屬于同一頁的文字,并定義好該頁的背景色、字體、前景色以及該頁正文出頁方式,根據需要還可定義出該頁正文所在行的操作方式、條件及其位置。系統還提供缺省的版面布局供用戶使用。
表1
定義好一頁的文字以后,就可定義與該頁有關的多媒體信息之間的有機關系,可選擇聲音文件、動畫文件、視頻文件、統計圖、地圖標繪動畫數據,并定義這些媒體的播放位置、觸發條件及進出場效果等。
另外,還可嵌入播放其它著作工具的作品并融合到播出中。這種編輯方法使整個格本形成一個前后一貫的大表格,前、后、左、右滾動可直觀方便地瀏覽全部劇本,操作非常簡便,整體性好,每頁隨時可進行修改,并可隨時察看每頁效果。
2.多媒體數據訪問的實現
(1)采用windows api處理多媒體數據
我們使用bitblt函數實現圖形圖像的變化,mci接口處理音頻、視頻、動畫、cd-audio數據的播放。
windows 3.1中的mmsystem.dll動態連接程序庫提供了大約一百多個具有多媒體處理能力的api函數,其mci函數提供了與設備無關的程序接口,應用程序可以通過mci命令訪問符合mci控制標準的多媒體設備,mci接口覆蓋了多媒體的主要領域,因此可以滿足大多數應用系統的開發需要。由于mci的設備無關性,更換設備時只需更換mci驅動程序,無需了解每種多媒體產品的細節,系統升級十分方便,提高了應用系統的開發效率及靈活性。
在系統開發中,主要用到的mci多媒體設備類型及驅動程序如表2。
表2
其余的mpg、dat等視頻格式的設備類型及mci驅動程序視其產品提供的mci驅動程序而定。
(2)利用用戶控制對象vbx進行編程,處理圖、文、聲、像等多媒體數據
目前有眾多知名廠商開發出各類vbx控制對象,支持visual c++、visual basic,vbx有可能成為標準文件格式。這類功能強大的vbx控制對象是開發多媒體系統,提高開發效率,縮短開發周期的有效武器,使我們對復雜的圖文特效及外部設備的控制都交給了控制對象去處理,大大減少了編程的工作量,而且準確性、高效性大大地提高。
開發多媒體系統常用到的vbx主要有:支持mci接口的mci.vbx(microsoft公司);支持flc、fli動畫演播的vbplay.vbx(autodesk公司);支持圖文播放效果的fxtools/vb(imagefx公司)、knife.vbx(imageknife)、mhpicture.vbx(microhelp公司);支持圖形、圖像、文字播放效果的fximage.vbx、fxlabel.vbx;支持mov視頻播放的qtmove.vbx、qtview.vbx。
四、結束語
多媒體創作系統的開發與通常的應用系統開發有一定的差異,既要有豐富的編程經驗,又要充分了解多媒體的特點。
善于利用多媒體集成工具,就能在應用系統開發中作到事半功倍。完成多媒體作品相當部分的工作量在于圖形、圖像、聲音、影像素材的準備,其技術及藝術含量都很高。而多媒體創作系統,其目的是便于用戶高效地使用創作工具按某種構想,將圖、文、聲、像等媒體進行導演、創意及包裝。
目前,多媒體創作工具種類越來越多,隨著多媒體技術應用發展的深入,開發多媒體的技術將越來越先進、越科學、越方便、越有效。
本系統應用范圍廣,適用于需經常制作多媒體作品的教育、軍事、旅游等部門。
以下是一個用mci.vbx控制對象來播放多媒體數據的函數實例(visual basic編寫,對mpeg視頻以realmagic mpeg解壓卡為例),可看出用控制對象處理多媒體信息的方便高效性。
const mci_mode_not_open=524
sub closemedia (byval mediatype)'關閉媒體
select case mediatype
case "video","sound","animator"
if not mmcontrol1.mode=mci_mode_not_open then
mmcontrol1.wait=true
mmcontrol1.command="close"
end if
case "graph"
image.picture=loadpicture("")
image.visible=false
end select
end sub
sub openmedia(mediatype as string, medianame as string)'
打開并演播媒體
if not mmcontrol.mode=mci_mode_not_open_then
mmcontrol.wait=true
mmcontrol.command="close"
end if
select case mediatype
case "graph" '圖像
image.picture=loadpicture(medianame)
image.visible=true
exit sub
case "sound" '聲音
tt$=ucase(right$(medianame,3))
select case tt$
case "wav"
mmcontrol.devicetype="waveaudio"
case "mid"
mmcontrol.devicetype="sequencer"
end select
case "animator" '二、三維動畫
tt$=ucase(right$(medianame,3))
select case tt$
case "flc","fli"
mmcontrol.devicetype="animation1"
case "mmm"
mmcontrol.devicetype="mmmovie"
end select
case "video" '視頻
tt!=ucase (right$(medianame,3))
select cast tt$
case "avi"
mmcontrol.devicetype="avivideo"
case "mov"
mmcontrol.devicetype="qtwvideo"
case "mpg"
mmcontrol.devicetype="mmaster" ' reelmagic設備名
case "dat"
mmcontrol.devicetype="mmaster" ' reelmagic設備名
case "cdi"
mmcontrol.devicetype="mmaster" 'reelmagic設備名
end select
end select
mmcontrol.1049079981.htm=medianame
mmcontrol.wait=true
mmcontrol.command="open" '打開設備
mmcontrol.notify=true
虛擬現實情景展示,是指借助計算機強大的虛擬現實表現力,銜接展臺現實環境由計算機系統創建虛擬世界,用數字和光來創作一件設計作品對其進行非物質化表現。這里的情景表現既可以是對實際環境的真實再現,也可以是設計師或者參觀者意識幻想的情景表達,參觀者通過一定的出入輸出設備進行感知并與之進行交流互動。虛擬現實是系統仿真中的新興技術,集三維動態于一體制作出一個仿真世界,使參觀者在交互過程中產生一種身臨其境的感覺。在展會現場,參觀者不僅可以明確無誤地識別展臺實體所傳達的展示內容,還可以由此延伸至展臺以外的各種情景,深度了解產品、企業等生產、使用、前景分析以及相關文化內涵等內容,呈現一種虛實結合的展示設計模式。有了這個平臺,展示設計發展將會呈現出更具開放性特點,重新構建一個人與人、人與社會交流的展示環境,借助展示空間的虛幻情節為人們拓展思維提供全新的舞臺。目前,博物館展示設計在這方面做的相對較為成熟,可以起到很好的指導借鑒意義。如上海科技館的“虛擬賽場”,通過傳感器、光耦合檢測器等采集設備采集足球運動軌跡,通過傳感器的輸出端同步輸出發球的信號,對足球從起始信號點以及飛行時間進行存儲編輯并儲存于存儲器內。可以根據計算機讀取的需要實時輸出到計算機中進行數據圖像處理。參觀者把足球射向球門,虛擬的足球門及守門員根據來球的方向、速度作出判斷并做出撲球的動作,計算機可統計出射門的成功率及入球情況。反之,參觀者也可以當一回守門員,體驗一下自己的反應能力。
二、突破傳統線性傳播模式,信息傳播更為全面、深入
展覽是在一定時空內通過展臺這一空間造型,經過藝術處理并借助一定的展具設施,將企業信息展示在人們面前的信息傳播活動。因而,展示設計是以高效傳遞信息為根本宗旨,以產品展示的形式來體現人們交流、溝通的愿望。展覽就如同企業與顧客間的一座信息橋梁,擔當著溝通信息的角色,確保企業信息快速、有效的傳遞,從而樹立企業的良好形象。會展作為一種新型高效的信息傳播媒介,有著其他信息媒介無可比擬的優勢,在信息化高度發展的今天擔當著重要的角色。它具有信息的高度濃縮性、專業性、真實性以及更具針對性等優勢。而傳統展示形式也存在一定的缺陷與不足,傳遞信息總量相對有限,往往局限于展會現場得到展示的產品,而有關產品的研發、企業文化、生產現狀以及實際運用效果等重要信息則很難得到有效的詮釋。同時,傳統展覽是一種單向線性傳播模式,于參觀者而言,只能是被動地去接受展臺所傳遞的信息,在展會現場很難有目的地去選擇內容,很難表達自己的意愿與想法。而數字交互技術的運用則能有效改變這一困局,使得展示信息含量更為全面深入,受眾自我意愿的表達也能得到很好的解決。
多媒體交互技術突破傳統展陳的固定模式,展示產品不再是固定單一的,而具有可變性,信息傳達的媒介不再局限于視覺,而是通過視、聽、嗅、觸等全方位的進行表達。在展示設計中運用數字交互技術依靠虛擬現實與互動游戲等途徑,可以對巨大且龐雜的信息進行整合處理,按照重要性分類、專業性分層處理,彌補傳統展示設計對信息處理的不足。在展會現場參觀者信息來源不僅僅是展陳的產品實物,更多的要依靠于多媒體界面,參觀者通過與多媒體界面的接觸將展品信息進行有效識別。這里,多媒體界面的設計要切合傳統展示設計的特點具有相似性,包括造型、版式與色調等。此外,在具體設計中要更加注重符號化設計,隨著信息容量的加大,大量信息整合在一起使得觀眾很難輕松的進行識別并進行有意識的選擇。因而,以簡單符號形態進行標識有助于觀眾準確清晰的掌握信息結構體系,作出正確的選擇。經過整合的信息以交互技術為平臺通過多媒體手段,以生動的界面和最簡單明了的操縱方式,為觀眾提供既有限又無限的自主信息選擇平臺。特別是在一些觸摸、聲控界面,以富有藝術感染力和更為簡潔的圖形甚至于動畫形式作為畫面構成元素,當觀眾面對這些符號形態時會通過心理投射反應,嘗試重組或再現信息的全貌,從而使展示設計的界面更加富有生命氣息。
三、突破傳統靜態展示,交流與互動語境下設計更具參與性、趣味性
有效調動觀眾的積極性與參與度,一直是參展商、設計師力圖實現的重要目標,在展會現場派發各種精美禮品,舉辦各類現場活動,甚至不惜成本聘請知名人物到場,無不以提升展會人氣、促進觀眾參與為目標。只有提高觀眾的興趣,讓觀眾參與其中,才能增加觀眾對產品的親切感,拉攏彼此間的距離,在雙方互動的過程中提高其對產品的可信度。此外,通過對產品生產、使用的操作,使觀眾更全面、更深入的了解產品功能、特性、使用方法及其優越性。切身的體驗遠比抽象的概念或圖形符號更具說服力,更能讓人相信。多媒體交互技術的運用為觀眾參與展會互動提供了全新的途徑與模式,依靠多媒體、虛擬現實、互動游戲等手段對龐雜的信息進行整合,經過整合后的信息以交互技術為平臺通過多媒體手段,以生動簡潔的界面為觀眾提供了自主信息選擇的平臺。
人機交互是展示設計的發展方向,它采用多通道用戶界面、計算機協同工作以及三維人機交互等高科技的交互技術為觀眾提供全方位、多角度的觀展互動體驗。人機互動通過對觀眾全方位的感官刺激,極大地提高觀眾的參與度,使展覽獲得良好的展示效果。觀眾可通過多媒體界面點擊所要了解的產品信息,甚至用界面進行問卷調查等。當然,對于多媒體交互界面的設計而言,要充分注重交互界面的趣味性設計,吸引觀眾參與多媒體界面的互動,就必須做到:(1)界面操作簡單、視覺舒適流暢、富有美感;(2)界面外觀簡潔、色彩搭配得當、文字簡潔明確,設計風格與企業形象保持一致;(3)趣味性強,有一定的游戲性,內容豐富,觀眾參與其中能感到心情愉悅放松。觀眾也可與企業進行虛擬互動、做游戲,將自身融合于游戲之中成為互動的一個構成元素。通過攝像系統、跟蹤器設備將觀眾相關動作、表情等數據輸入計算機,計算機作出相應處理與之互動完成整個游戲。最具代表的莫過于上海世博會德國館的“動力之源”。“動力之源”大廳內的神奇金屬球,直徑3米,上面有40萬片發光二極管,重1.2噸,就像一個360度電視屏幕球,通過對聲音音量進行感應表達。互動開始,觀眾跟著解說員的指令呼喊,感應到喊聲后,球體會閃現一只眼睛并自動找到聲音響亮的那個方向,哪邊聲音響,金屬球就會朝著哪個地方擺動。隨著觀眾的高聲吶喊,金屬球開始來回擺動,呈圓周狀轉動,球面的色彩影像越來越濃,隨機地播放“城市建筑”、“和睦家庭”等主題畫面。這一過程中,觀眾作為主體主動參與到展示環境中來,是一種“體驗”式的參觀過程,提升了觀展的趣味性與參與性。
四、突破傳統展陳界限,給人們帶來一種全新的審美體驗
要制作一個優秀的多媒體課件,對課件的設計非常重要。過于追求最新技術的展示,把課件搞成多媒體成果展覽,是不準確的。因為,課件畢竟只是起輔助教學的作用,在課堂教學中起主導作用的還是教師。那么,課件的設計應該從哪些方面入手呢?
1.從課件的可教性入手
制作多媒體課件的目的是優化課堂教學結構,提高課堂教學效率,既要有利于教師的教,又要有利于學生的學。所以,我們首先要考慮的是課件的教學價值,即這堂課是否有使用課件的必要。因而,在確定制作課件的內容時,要注意選取那些沒有演示實驗或不容易做演示實驗的教學內容。
2.從課件的易用性入手
一堂課的時間只有45分鐘,不能使教師和學生把寶貴的時間浪費在課件的調試和控制上。因此,課件要提供一目了然的教學目標、教學步驟及操作方法,還要在能夠脫離本機的其他計算機環境中運行。具體要注意以下幾個方面:課件安裝方便,可以自由拷貝到硬盤上運行。課件啟動要快,不能讓師生焦急等待。課件要盡可能占據小的容量,一定要改變認為課件越大越好的錯誤觀念,隨著網絡的日益發展,課件最好還要能在網絡上運行;友好的操作界面。在課件的操作界面上有含義明確的按鈕和圖標,要支持鼠標操作,避免復雜的鍵盤操作,設置好各部分內容之間的轉移,可以方便地向前、向后和跳躍;課件運行要穩定。如果教師執行了誤操作,可以很容易地退出或重新啟動,盡量要避免死機現象,提高課件運行的穩定性及時的交互應答。不能把課件變成電影,一放到底,要注重學生的學,讓學生的學有一個循序漸進的過程,給學生留有思考的余地。
3.從課件的藝術性入手
如果一個課件的演示不僅能取得良好的教學效果,而且使人賞心悅目,讓人獲得美的享受,說明具有較高的藝術性,這樣的課件可以說是好的內容與美的形式的完美結合。其主要表現有:界面色彩柔和,搭配合理,畫面要符合學生的視覺心理;為使對象更加逼真,可以采用3D效果;動畫要流暢,無停頓、跳躍的感覺,但運動的對象不要超過兩個;配音要恰當,而且音色要優美。
二、多媒體課件的制作
經過多年的探索,總結出制作多媒體課件需經過編寫大綱、收集素材、軟件集成以下幾個步驟。
1.綜合課程實際情況編寫課件制作大綱
制作多媒體課件首先要編寫詳細的大綱,結合教學目標和內容統籌規劃制作軟件的類型及課件的表現形式。做到目標明確、內容具體、操作方便,課件還必須易于計算機的表達。多媒體課件大綱應包括:課件名稱、課件功能及使用對象;教學內容的理論與實踐一體化的結合程度,并劃分詳細的層次結構;結合學院實驗室及實訓基地的器材實際情況在大綱中設計課件動畫,演示操作規程;要體現出高職學生的心理特征、知識結構、市場需求;課件的外觀設計要簡潔,并設計相關的操作控制點,保證教學的連續性;要標注重要文字、動畫內容、圖像及聲音類型及需要使用的軟件名稱,并形成文字腳本。
2.依據大綱收集整理素材
課件大綱確定后,教師要著手收集制作多媒體課件所需各種資料,如文字內容、動畫圖片、聲音等素材。對需要使用的素材切記不能囫圇吞棗、拿來就用,素材要偏重于實驗過程,有利于學生操作技能的培養,加工整理素材常用的軟件有:圖像處理軟件PhotoShop,可處理圖片藝術效果、美術字,進行色彩空間變換及文件格式轉換;使用3DSmax加工處理三維動畫素材;聲音的編輯處理可用Windows自帶錄音機程序,可實現截取、復制、粘貼、合并、改變音量和播放速度等操作;視頻編輯軟件Premiere可以為多幅靜態畫面連綴并配音,生成AVI、MOV、FLC等多種視頻格式文件,還可以用Flash自己制作相關的動畫片。
3.選擇制作軟件集成多媒體課件