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影視動畫專業論文模板(10篇)

時間:2023-03-23 15:22:14

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇影視動畫專業論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

影視動畫專業論文

篇1

1.教學目標與市場需求的脫軌高校影視動畫專業的人才培養目標通常是院校根據自身的師資、設備等軟、硬件條件確定,或偏重藝術層面,或偏重技術層面,往往忽視了市場、行業對相關人才的素質要求。人才培養目標的偏差導致課程體系與教學體系設計的一系列問題,課程教學中出現了兩種傾向:一種是重技術輕藝術,一種是重藝術輕技術。偏技術型學生可能會熟練操作動畫制作軟件,但由于美術功底不扎實,導致在造型上無法深入;在進行動畫影片后期處理中,雖然對剪輯軟件能很快上手,但由于對鏡頭語言把握不精準,使后期剪出來的影片效果不佳。偏藝術型學生又很可能由于硬件設備的局限與自身實際操作能力的缺失,即使前期有思想有創意,后期制作也是心有余而力不足。

2.設備投入不足影視動畫專業的教學需要有大量先進、昂貴的數字化設備作為滿足實踐教學需要的支撐,學生只有掌握了這些設備的性能與基本操作技巧后,才能更為全面地了解動畫的創作流程,熟練掌握某些制作環節的關鍵技術。由于組建數字影視動畫實驗室投資巨大,而且以計算機為基礎的硬件設備升級換代的周期越來越短,一些高校難以跟上設備更新的速度,只能刪減相關課程或是采用價格便宜的替代設備和軟件,導致已建的動畫實訓基地和工作室只能是象征性投入。由于這些軟、硬件設備投入不到位,本應重視的實踐教學只能局限于小規模、小范圍、單體的動漫形象的構思與制作,因此,影視動畫的實踐教學大多數形同虛設。

3.師資力量薄弱影視動畫的發展雖然已有100余年的歷史,而影視動畫專業則是近年才興起的新專業,它是影視和繪畫藝術的交叉學科。現階段計算機技術被大量運用于影視動畫的制作過程,這就要求教師應同時具備影視、動畫藝術功底,又能熟練運用計算機圖像處理、編輯等軟件。由于以前動畫生產人員的培養只依靠美術電影制片廠,員工大多沒有教學經驗,其快速發展的動畫產業也沒有多余的人員參與教學,導致許多院校的動畫專業是在早期的美術、計算機等專業基礎上嫁接的,部分動畫專業的教師邊學邊教邊探索。有的教師注重理論知識教學,能從事動畫專業的理論研究,但缺乏實際動手與創作能力;有的教師具備實踐能力,但理論功底弱或教學經驗、能力不足。另外,近年來,由于一些高校片面追求教師的職稱和學歷,使得社會上有豐富實踐經驗的技能型人才被擋在校外,補充進教師隊伍的大都是剛畢業的本科生或碩士生,他們自身專業知識體系尚不完備,實踐經驗缺乏,能力結構還有待完善;學校即使聘請了相關的技術性教師和專門的短期培訓動畫教師,但又面臨外聘教師不便管理、教學時間與效果無法得到保證等問題。

二、對高校影視動畫專業人才培養的建議

1.以市場需求為導向,定位人才培養目標只有明確了高校影視動畫專業的人才培養目標,才能合理設置課程結構與教學目標,才能培養出緊貼市場需求的既懂藝術又懂技術的高素質影視動畫人才。高校可依托自身專業的學科群與人文環境,如影視文學、影視編導、影視表演、影視節目制作、錄音藝術、戲劇美術設計、數字媒體藝術等相關學科優勢,并與企業共建專業指導委員會,根據企業掌握的最新市場信息以及前期對區域產業、行業技術與就業崗位的調研分析,細化影視動畫專業學生的專業核心能力與職業素養,構建“以市場需求為導向,培養綜合素質人才”的影視動畫專業人才培養目標,使學生具有較高的影視學科、計算機軟件的基礎知識,能熟練掌握各種影視動畫制作軟件,具有較好的藝術鑒賞能力與創作能力,了解相關學科的發展,具有較強的學習遷移能力與創新能力,具有良好的藝術修養與人文素養。

2.加強工作室、實踐教學基地建設動畫制作需要多方面的實踐技能。高校影視動畫專業通過基訓實踐、專業實踐、實習、畢業設計等,可加強學生理論聯系實際的能力、獨立分析與解決問題的能力,實現有針對性的實踐技能訓練。影視動畫應按專業進行階段化教學,建立包括影視動畫拉片觀影室、數字手繪工作室、透寫拷貝室、線拍系統工作室、動作捕捉系統工作室、渲染器合成室、二維動畫創作室、三維動畫創作室等動畫實驗室,并注重各個工作室之間的配合與協作。高校影視動畫專業還應充分利用自身優勢,加大與外界的交流互動,擴充優質的社會教學資源,與社會行業以及動畫企業共同建立比較穩定的教學實踐、實習基地。學校在利用好校內資源建設實驗室、工作室的同時,更要利用好校外資源建立生產性、制作性實踐教學基地。學校可在校內為企業免費提供場地,企業負責配備相應的設備,共建動畫設計工作室,并按企業實際生產情況進行設置;校企聯合共建校內外的實踐教學基地,并通過企業的動畫制作人員將動畫創作的精神與技巧以真實項目的形式傳授給學生。

3.完善影視動畫專業的課程體系和教學管理動畫是技術與藝術的集合,它集影、光、聲、色于一身,融文學、繪畫、攝影、設計于一體,只有技術的動畫是不完美的。動畫人才應具備良好的藝術修養和審美素質,故高校影視動畫專業的課程體系應涵蓋對學生美感、技術與創意等多個方面的訓練,每門課程之間彼此銜接呼應又逐步深入。設置課程要合理地協調理論與實踐、軟件學習與藝術修養等課程的比例,同時還可以開設不同專業方向的選修課和跨學科選修課,開闊學生的眼界,拓寬學生的知識面。教學過程加大真實課題、項目的實踐教學,培養學生的實踐應用能力,使課程體系和教學管理既符合教育規律、藝術規律,又緊跟時代前沿、與市場需求和發展同步。高校在教育教學管理上應建立課程內容遴選機制,包括建立用人單位和畢業生信息反饋制度,成立專業建設指導委員會定期召開校企合作交流會,及時吸納新知識、新技術、新工藝和新方法,不斷充實和更新教學內容。教材是課程的載體,為了保證教學內容的先進性,應注重教材的更新以及與企業合作開發教材,確保課程內容的先進性和實用性。在課程內容上,打破傳統的學科體系結構,實行模塊化教學,構建起基于影視動畫生產任務和工作過程的學習領域課程體系,注重理論與實踐的結合,突出專業能力的培養;在教學時以項目教學為主,使教學言之有物、學生學以致用。

4.加強專業師資建設高校應加強師資隊伍建設,制定教師培養規劃,提供師資隊伍建設專項經費。在師資隊伍的建設方面可以采取三個方面的措施:第一,采取“外送”。對本校教師可以鼓勵一部分有發展潛力的青年教師到優秀動畫公司、企業進行產學研合作,參與實際項目,了解行業的最新發展動態,系統地獲取實踐經驗,提升自身綜合專業素質與水平。學校還可輸送部分教師到國內外辦學經驗豐富、實踐教學有特色的重點院校進行學習深造或短期進修,以開闊眼界,學習專業前沿知識,掌握最新的制作技術。第二,采取“外引”。可以聘請業界的資深人士、一線的創作人員作為兼職教師補充進教師隊伍,以提高教師隊伍的實踐技能水平,壯大本校的“雙師型”師資隊伍。第三,采取“內訓”。高校可以引進一些實踐經驗豐富、理論水平較高、具有高級職稱或職務的其他高校教師補充進來成立“名師工作室”,既可以對優選的學生單獨組織“精英教育”強化性教學,還可以作為指導教師加強對青年教師的“在崗培訓”,指導并促進青年教師的專業成長。

篇2

在動畫專業教學中,分鏡頭設計是所有課程中關鍵的一環,該課程在動畫教學體系中起到了承前啟后的作用,以劇本創作為基礎,進行分鏡頭創作,將普通的文字賦予生命,是將文字轉化成畫面的重要一環,從動畫創作的角度上,已經進入了視覺影像的層面,影視動畫分鏡頭設計基本可以體現影片的敘事風格,以及邏輯架構,影片節奏等等,動畫的后續制作將會以分鏡頭臺本為中心開展,所以“影視動畫分鏡頭設計”課程非常關鍵。

一、“影視動畫分鏡頭設計”課程教學現狀

伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業如同雨后春筍般在各大高校組建,由于動畫專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新,所以眾多高校的動畫專業人才培養方案中,出現了大量的軟件教學,比如Flash、AE、Premiere、Photoshop、Maya、3Dmax等等,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課,例如三大構成、人體素描、創意色彩等,以及理論基礎課,例如美學原理、中外電影史、動畫史等。由此導致在大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯再一起。眾多高校在講解“分鏡頭設計”課程相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作和分鏡頭臺本以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。導致很多學生并不了解畫分鏡頭臺本的重要性以及對整部動畫片的影響,由于最終沒有做出完整動畫片,學生做的分鏡頭臺本還停留在紙上談兵的狀態,很難發現自己的問題。

二、研究意義

將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計再到逐幀繪制,最終渲染出片。將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓學生真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走進工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時為動畫專業學生畢業創作夯實基礎和畢業論文提供理論。

“影視分鏡頭設計”課程教學分為三大部分,分鏡基礎、影片解析、設計技法、創新實踐。分鏡基礎向學生介紹設計分鏡頭的基礎知識,分鏡基礎是分鏡頭設計的根基,只有真正了解基礎知識,才能實現創作。同時與學生一起解析經典電影,并找出片段提取鏡頭詳細分析,讓學生了解優秀的分鏡頭設計是怎樣控制影片節奏的,最后實踐創新將學生所學的理論知識,真正轉化為成果。

三、“影視動畫分鏡頭設計”課程改革探析

1.加強對課程教學教師的素質培養。由于分鏡頭設計課程在整個動畫專業課程中十分關鍵,在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對理論知識進行培養,同時也要提高鑒賞能力和實踐經驗,但是不得不面臨的一個問題就是目前我國的動畫專業的教師不是很多,所以教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊教學方法和教學模式。擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,在實踐的同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生逐漸擺脫教師,學會自主學習,獨立解決問題,從而加強了學生的實踐能力,減少對老師的依賴,讓學生更好掌握動畫相關知識和應用能力。

2.對課程安排予以改進并加強實踐。動畫專業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,而新技術通常會出現在動畫公司中,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大,毫不夸張的說,動畫專業的軟件難度不比計算機專業差,正是由于動畫專業的這樣的特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校的動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。

在高校中的大學生已經具備了自我學習的能力和獨立自主解決問題的能力,在當今的信息時代,學生無時無刻都沉浸在信息的海洋中,通過各種途徑都可以找到自己所需的知識,在學生僅有的大學四年時間中,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生實踐活動中,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上,高校的學生已經具備了信息查找和自我學習的能力。

只有對課程安排進行優化,拋棄枯燥的軟件教學,回到動畫制作實踐中去,動畫專業中“影視動畫分鏡頭設計”課程,才能起到承前啟后串聯知識點作用,否則該課程還僅僅停留在紙上談兵的狀態。

3.在教學中強調分鏡頭設計的重要意義。在長期的教學中,發現非常多的學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計的步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免學生不重視分鏡鏡頭設計,要在課堂中強調分鏡頭設計的存在意義。

分鏡頭設計是對影視劇本信息的進一步提煉,同時也是將文字視覺化的第一步。在一部優秀的影視動畫中,每個分鏡頭都十分注重構圖與色彩,運用不同鏡頭語言,會產生不同的視覺效果,產生不同的意義,在影視動畫中,每個鏡頭都擔負著傳遞信息的重要使命。

4.在教學中解析大師電影。所有的知識都是從實踐中汲取的。向大師學習,解析經典電影,對于實踐經驗匱乏的學生來講,是最迅速也是最有效的知識來源。解析電影不是簡簡單單的給學生放映電影,而是在經典的電影中抽取片段,對每個重要鏡頭進行詳細的分析,讓學生充分認識什么是分鏡頭設計,為什么這些電影片段會成為經典鏡頭,怎樣做才能讓分鏡頭設計更加精彩。同時帶領學生解析不同種類的電影,讓學生了解在不同種類的電影中,分鏡頭所傳遞的不同的信息,同時又可以提升學生的鑒賞水平。

四、結語

“影視動畫分鏡頭設計”不應該僅僅是動畫專業單獨的一門課程,而是應該貫穿整個大學的專業教學,應以引導學生創意思維為重點,“影視動畫分鏡頭設計”的成果不應僅僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。

參考文獻:

[1]《剪輯的語法》 作者:(英)Roy Thompson (美)ChristopherJ.Bowen 世界圖書出版社 .

[2]《電影剪輯》 作者:(美)Gael chander 人民郵電出版社.

篇3

本專業旨在培養系統掌握影視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體制作崗位上從事動畫創意設計和編導,及二維動畫、三維電腦動畫創作的具有國際視野的高素質應用型專業人才;

主干學科:

藝術學、新聞傳;

核心課程:

原畫設計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設計、分鏡頭設計、動畫

場景設計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設計;

篇4

成都工業學院于1913年成立時首次招生,只有染織科和應用化學科兩個專業,染織科即現在的染織藝術設計專業,我校著名校友和晏濟元曾就讀于該專業。至今藝術設計類專業已近百年歷史,從最初的工業實業救國到現在的藝術設計創新發展,專業的設置和人才培養隨著時代需求而變化著。我校現有七個藝術設計相關專業:影視動畫專業、工業設計專業、圖形圖像專業、人物形象設計專業、環境藝術設計專業、印刷技術專業、電子出版技術。隨著市場經濟的發展,我國提出“從制造大國到設計強國”,完成“Made in China”到“Desing in China”轉變就需要靠大量的設計類人才。如何才能更好地利用現有資源,進行專業建設與交流。通過學習我校著名校友張光鑒教授的“相似論”找到了一些解決問題的方法,通過實踐總結出一些經驗,探索出一些新的思路:專業群的建設。

一、從“相似論”到藝術設計類專業群建設靈感

隨著學校的跨越式發展,各個專業招生都非常好,但師資建設成為了困擾各個專業發展的瓶頸。通過教研室之間的交流發現,彼此缺的老師正是對方的優質師資資源。通過對專業的教學計劃研究,發現專業之間的共同課程很多,只是相互之間的課程命名不一樣。再進一步深入研究教學計劃,發現各個專業的主要課程為:繪畫類課程、設計基礎類課程、計算機軟件輔助設計類課程、專業課程,那么繪畫、設計、計輔的課程都是專業共同的基礎課程。“相似論”中提到關于相似規律性的研究,通過這個相同規律的研究,找到共同點,而這些共同點就是我們建設專業群的最初靈感。

通過幾年的摸索,協調好各個專業課程名稱、課時,基于“相似論”影視動畫和工業設計最先協調好,有了兩個專業的基礎,現在加入印刷技術和人物形象設計專業,通過實踐也能協調好。

二、藝術設計類專業群建設的思路

1.開發共同模塊。共同模塊主要分為兩種,一是按照專業特點分,一是按照教學計劃模塊分。必修專業課程建設,比如動畫專業的:動畫概論、動畫設計、動畫創作;印刷專業的:印刷概論、印刷工藝;工業設計專業的:工業設計概論、產品設計等這種專業性課程,都安排在各專業的必修課程中。繪畫類共通課程特征化教學,比如動畫專業是藝招生,印刷專業是普招生,作為共通的素描、線描課程,那么就需要按照必修課程處理,根據不同專業和學生情況進行課程建設。設計基礎類課程,比如《設計思維訓練》這門課程,藝招生和普招生最大區別就是,藝招生繪畫功底比普招生好,藝招生能把想表現的設計繪制出來,普招生就相對困難多了。那么這種課程經過實踐表明,只有放在必修課程中,進行差異化教學。

2.通過學分制開發專業課程。我們的教學計劃是分為:集中實踐教學專周、公共基礎課、專業基礎、專業選修課、公共選修課,這幾個模塊。根據專業的不同,我們將各專業的專業課程都放在集中實踐教學專周和專業基礎課中完成。這樣就能突出專業的特征。然后就各個專業共同建設開發專業選修課。我們將專業選修課進行共通課號和專業交叉。這樣可以根據專業特征,根據教師資源,根據學生自己的專業規劃進行選課。在設置這類課程的時候,完全按照大藝術類專業的方式,以人為本,根據老師的教學特長進行課程安排,術業有專攻,這樣教師可以把自己最優勢的方面傳授給學生,也充分地利用了師資資源,學生也可根據自己喜好進行專業方向的選擇。

3.根據專業特征開發共通課程。按照相似論的原理,我們將各個專業共同的課程都梳理出來,比如素描色彩,有的專業命為美術基礎或者繪畫基礎,那么像這種課程我們就統一為素描和色彩課。像這樣我們把各專業的教學計劃和教學大綱都拿來研究,陸續開發出專業共同的課程,然后根據各個專業的特點和教學特點,做好課程的學時分配。根據師資情況再把課號分到各個專業系部去,這樣就根據教師的教學優勢進行教學,又能充分合理利用各種師資資源。以“photoshop”這門課程為例,影視動畫專業分兩學期學習,一學期學photoshop軟件的應用,一個學期學習使用photoshop進行設計。這個方法已經發表的論文《高職高專影視動畫專業人才培養模式的探索與實踐》中分析過了。印刷技術專業命為“photoshop軟件基礎應用”,工業設計專業命為“計算機輔助設計Ⅰ(photoshop、coreldraw)”,經過探討這門課程安排在專業選修課中,由學生自己選,也是安排成兩學期教學,《photoshop基礎》和《photoshop平面設計》,《photoshop基礎》授課內容是photoshop軟件的基本使用方法和應用,由印刷教研室承擔這門課程的教學,《photoshop平面設計》是建立在《photoshop基礎》這門課程的基礎上通過軟件進行設計教學,這門課程由設計教研室承擔教學。這樣課程進行了合理分配,師資進行了合理安排,而這門課程也作為兩個教研室的基礎課程進行共建。這種課程也作為不同專業的學生選課以后相互交叉學習,作為設計類專業進行專業交叉學習是很有必要的它他們具有“相似性”。

4.根據專業特征開發共通課程的教學大綱和授課計劃。課程和課時都排好了,那么下一步就是開發具體的教學大綱和授課計劃。如果我們按照各專業特征去安排授課計劃那么就失去了共選課的意義。基于“相似論”原理,我們以《photoshop平面設計》這門課程為例,在設置授課計劃的時候,我們首先要考慮的時候photoshop這門軟件用設計的教學思路,然后再平衡各專業的特征,安排了photoshop平面設計、photoshop動漫繪制、photoshop插畫設計、photoshop工造設計、photoshop廣告設計等設計教學內容。既兼顧各專業特點,又進行設計拓展,專業教學交叉互補。

5.同一門課程交叉教師授課。外出寫生時,由于是多個老師帶不同專業的學生進行繪畫教學,這個時候我們就發現每個老師的藝術風格不一樣,那么學生可以根據自己選擇風格學習,也可以各種藝術風格都嘗試學習,然后再綜合創作。我們將這種“相似性”規律用在課程中實踐,開設《旅游產品設計》這門課程,根據各個老師的專業特征進行授課安排,如:旅游產品設計的卡通化,旅游產品設計的包裝設計、旅游產品設計的工藝性等等。教師根據自己專業特征,結合到旅游產品設計上,開設授課內容,并由該老師執教該堂課。

三、專業群建設階段性總結

在“相似論”的基礎上,我們初步探索了專業群的建設方案和思路,但是還有很多不成熟的地方需要在實際中改革進步。同時通過近年來專業群的建設,我們也解決了師資不足的問題,達到資源共享,專業交叉互動互補,使學生的知識面更廣,更精,更有利于社會對藝術設計類人才的需求,達到提高人才培養質量的目的。

篇5

作為職業技術教育體系的高職教育,其培養目標就是培養出能迅速上崗的“技高品端”的應用型專業人才。以青島職業技術學院影視動畫專業服務外包改革探討為例,堅持高職教育辦學定位,通過推進服務外包相關課程改革與建設,培養德、智、體、美全面發展,掌握二維動畫、三維動畫和服務外包管理學的基礎理論和方法,熟悉外包企業的工作流程,掌握外包企業工作規范,精通外語與信息網絡技術,能夠利用計算機技術來完成動畫服務外包業務的應用型服務外包人才。以下是我校在培養學生服務外包職業技能方面的幾點改革措施:

一、課程結構體系改革

首先,我們要解決我們要培養哪方面的專業人才問題,本科教育培養的人才比較全面,既有前期的導演、編劇又有中期的原畫師、動畫師等。其次,我們要解決如何合理的設置動畫課程的問題。基于高職院校學生邏輯思維薄弱,更喜歡生動直觀、有意思、能短期內獲得成就感的操作類和演示類課程等特點,我們認為高職影視動畫教育可采取模塊式教學,即第一年學習美術基礎,第二年學習影視動畫專業課,按照二維動畫、三維動畫以及欄目包裝分別進入工作室,進行案例訓練,第三年承擔工作室外包項目,進行頂崗實習。模塊教學突出課程的職業定位,注重理論和實踐技能的結合,在畢業設計和生產實習環節改變以往按照老師的思路來來完成作品的傳統模式,讓學生通過模塊教學和團隊合作,完成一部具有創新思維的作品,從而升華理論知識,鍛煉技術水平。根據服務外包市場需求,增設《影視動畫專業英語》和《動畫流程管理》等幾門服務外包課程,加大《flas制作》和《Maya動畫制作》的課時量,熟練掌握影視動畫中期和后期制作技術,培養動畫服務外包業務中的技術應用型外包人才。

二、課程實施方式改革

重視學生自主學習的主體地位,促進教師“教”與學生“學”的行為轉變。創設“教學做合一”的訓教環境。

1.實行工作室訓教模式,擬構建導師負責制的工作室平臺,即建立“三維動畫工作室”、“二維動畫工作室”、“定格動畫工作室”,根據專業方向,學生以“工作小組”形式學習,“二維動畫工作室”將企業制作的項目或者是自主研發的項目貫穿于課程中,把華創動漫有限公司的課件制作項目引入課堂,貫穿于《插畫設計》《flash制作》《動畫運動規律》《動畫劇本創作》《分鏡頭臺本》等二維動畫課程中。以這些任務來完成每個單元的訓教目標,課程和課程之間更好的聯系起來,把工作室的項目工作任務貫穿到整個課程教學當中。學生可根據行業與市場的實際情況確定不同的項目內容進行分析、講解、討論、設計與制作等。在教學方法上,應該采取靈活多樣的教學方法,如情景體驗法、案例分析法、方案討論法、現場教學法、模擬仿真法和項目實戰法等提升教學質量,在實踐教學環節中應選擇與行業合作的零距離的實踐方式。工作室模式教學最大的好處是讓學生在與實際工作崗位高度一致的學習環境和氛圍中,在實踐過程中實現“學生”向“職業人”社會角色的轉變。2.教師與企業技術人員聯合指導和評價。課程成績由學校教師和企業教師共同評價,得出該課程的成績,所有作品進行公開展示,并對于優秀作品和優秀團隊進行獎勵。課程成績由五個評價部分構成,各部分采用百分制評出,最終成績通過百分制分數乘以各部分所占比值再相加得出,評價部分包括出勤情況(10%)、工作任務的完成時間和質量(30%)、組長評價(20%)、指導教師評價(30%)、小組評價(10%),其中任務作品完成的時間和質量由校內教師和企業教師共同評出。3.以賽促學,以賽促教。通過選拔組織綜合素質優秀的學生參加各類大賽是以賽促學、助推學生成才的重要途徑。[3]一方面參賽學生能夠驗證自己專業知識掌握的程度,歷練實踐動手及創新創業的能力,另一方面促進了學風建設,在學生中樹立了競爭意識、實踐意識和創新意識。;同時鼓勵相關教師模擬大賽參賽項目,以此為載體創設學習情境,設計教學活動,進而在課程體系重構、教學內容重組、行動導向教學實施等重點和難點上有所創新和突破。4.創業教育模式,工作室除了培養學生的團隊意識,技術水平外,還要培養學生的領導能力,務實作風,鍥而不舍的精神,開設創業教育課程,讓學生具備創業申辦、創業管理、創業風險的意識,培養學生的組織運作能力和為人處世技巧。創業教育可以分為三部分:第一是開展社會調查:包括寫生采風,學國優秀的文化遺產,外出考察,了解上海、北京、深圳等新媒體發達城市動漫的發展趨勢,了解相關行業的基本運作模式。第二是加強實踐環節:選擇美術基礎好的學生和電腦操作基礎好的學生組成創作或科研團隊做項目,為每個通過論證的項目工作室提供額度不等的資助或無息貸款,對確有創新潛力的項目資助力度加倍。較強美術基礎的學生和較強電腦操作基礎的學生在實踐中相互幫助,取長補短,共同獲得知識和經驗。 第三是實施創業計劃,愿意自主創業的同學要制定創業計劃,并進行創業答辯,工作室所有教師并利用自身和學校的資源為學生提供幫助,并將跟蹤學生畢業后兩年的創業實踐情況。我院10級動畫班方洪浩和任雪龍等同學在學生時代就參與了很多大賽,并拿到了很多獎項,畢業以后他們聘用了美術基礎較強的學生和他們聯合創業,創辦了“青島壹零動漫公司”,為車展、房地產、酒店、數字博物館等制作了很多虛擬現實方面的項目。通過搭建與國家、省、市動漫行業協會的合作平臺,促進與企業的有效合作,從而建立了與多個企業、在多個層面、通過多種方式、長時間地校企合作良性互動局面,與動畫行業企業共同建設專業,與青島動漫協會積極合作,引進動畫繪制員職業技能認證,已經有4屆學生將近200人取得了中級動畫繪制員證書,還要積極與國際國內著名公司與機構進行教育培訓合作,引進加拿大Discreet、荷蘭的Adobe、美國的Autodesk等著名公司的認證體系,建立一個完善的職業技能鑒定體系,廣泛參與社會服務,擴大學校在社會上的輻射作用。目前動畫教育方面還有許多東西值得研究和探討,動畫教育能跟上我國現階段動畫發展的步伐,是我們動畫教育工作者義不容辭的責任。高職高專教育必須順應社會進行相應的調整,使學生學到的知識和將要從事的崗位都能夠順應時代的變化而更新交替。

參考文獻:

[1]李遠方.動漫產業吹大‘基地’泡沫[J].中國商報,2007.

[2] 陳林彬.《中國》“動漫人才培養模式探索”.

篇6

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養

由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

取得的教學成果、存在問題及課改的方向

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:

首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。

其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。

篇7

1、遵守中華人民共和國憲法和法律;

2、高級中等教育學校畢業或具有同等學力;

3、身體健康、無生理缺陷、視力正常,無色盲、色弱;

二、招生錄取

1、招生專業為文理兼收;

2、外語語種限考英語,英語成績在錄取時將作為重要參考依據之一;

3、思想品德考核和體檢合格;

4、2016年我校不組織藝術類專業校考,考生專業總成績以該考生所在省聯考總成績為準。錄取時,按當地招生政策規定,擇優錄取。(若無明確規定的,我校將按照考生文化總成績的40%與專業總成績的60%之和從高到低擇優錄取)。

備注:武漢工程大學往年只在湖北、福建、湖南、廣東承認美術聯考成績,而今年全部承認美術聯考成績。所以武漢工程大學往年在湖北、福建、湖南、廣東錄取分數線仍具備參考價值,其他省份不具備參考價值,敬請廣大考生注意!

5、學校將在新生后組織入學資格審查和專業復查,經查考試有舞弊行為或專業復查認定為專業水平不合格的,將取消入學資格。

三、招生地區及專業計劃

2016年我校面向江蘇、山西、河北、安徽、湖北、湖南、廣東、廣西、福建九省區招收產品設計、環境設計、視覺傳達設計、動畫四個藝術類專業,學制四年,計劃招生230人,分省招生計劃根據各省報考情況確定。

四、收費標準

學費收取標準按2016年湖北省物價部門核定的標準執行(2015年藝術類收費標準為每學年10350元)。

五、聯系方式

學校地址:武昌校區 武漢市洪山區雄楚大道693號

流芳校區 武漢市東湖新技術開發區光谷一路206號

招辦地址:武漢市洪山區雄楚大道693號,郵編:430073

咨詢電話:027—87195649(可傳真)

網 址:zsb.wit.edu.cn/

郵 箱:zsb@wit.edu.cn

咨 詢QQ:800091676

藝術設計學院簡介

自2001年創辦工業設計專業以來,武漢工程大學藝術設計學院匯聚了一大批熱愛藝術、善工設計的青年才俊,腳踏實地、為人師表、開拓創新、教書育人,懷揣激情和夢想,指導學生參賽榮獲:德國紅點獎、金犢獎、大師獎、大廣賽獎、中國之星獎、中南之星獎、楚天創新獎等國內外設計大獎,一次次點亮荊楚大地冉冉升起的“設計之星”。十年磨一劍,學院在收獲各類設計大獎的同時,培養和歷練了一支優秀的教師團隊,擁有包括教育部高校設計學類教指委委員、教育部新世紀優秀人才、專家評委和武漢工程大學教學名師等在內的多名設計學類教育專家以及大批具有豐富教學經驗的青年骨干教師。近五年來,先后承擔和完成了包括國家青年社科基金、教育部新世紀優秀人才支持計劃、湖北省社科基金研究項目、湖北省教育廳重點科技項目、武漢市社科基金項目等在內的多項國家和省部級重點科研項目,成果顯著,獲教育部新世紀優秀人才支持計劃、獲批“生態環境設計研究中心”湖北省高校重點人文社科基地立項建設,獲湖北省教學成果獎二等獎和三等獎,獲設計競賽獎200余項,獲發明專利2項,獲實用新型專利7項,獲產品外觀設計專利300余項,發表科研教學論文200余篇,出版專著和教材20余部。

目前,學院擁有藝術碩士專業學位及藝術管理學術碩士兩個碩士學位授權點,開設6個本科專業(工業設計(工)、產品設計、環境設計、視覺傳達設計、動畫、廣告學(文)六個本科專業),在職教師73人,其中教授8人,副教授22人,聘請校外客座教授16人,在校碩士生、本科生近1500人。

學院十分重視對外交流與合作,與美、德、英、韓、荷蘭、加拿大等國際設計院校在教學和科研方面保持長期聯系與合作,具備當今國際視野下的設計藝術教育基本特征。學院畢業生基礎扎實,動手能力強,知識全面且富有創新精神,深受用人單位歡迎。在“長江三角洲”和“珠江三角洲”建立了穩定的校外實踐教學和就業基地,聘請了包括廣東工業設計城、深圳杰美特科技有限公司、安徽五千年文博園等企業設計總監擔任客座教授,聘請了包括德國包豪斯大學、美國賓夕法尼亞州立大學、韓國光州大學、清華大學、中央美術學院、同濟大學、華中科技大學、武漢大學、首都師范大學、廣州美術學院、武漢理工大學等國內外知名高校教授擔任客座教授。

學院依托武漢工程大學“大化工”學科特色優勢,結合自身專業特點不斷加強跨學科交叉融合,注重培養學生的創新精神和創新能力,在加強專業基礎教學的同時,不斷拓寬學生的知識面,努力提高學生的綜合素質;注重學習中外各民族和民間藝術的優秀傳統;注重學術交流,關注和研究國內外美術與藝術設計學科發展動向;提倡嚴謹治學、理論聯系實際、實事求是的良好學風;強調設計為生活服務,設計與工藝制作、藝術與科學的結合;培養學生敏銳觀察生活的能力和為國家經濟和文化建設做貢獻的意識;營造活躍的學術氣氛和良好的育人環境,建構起“藝術與工程技術”相結合的特色鮮明的教學研究型的設計學教育體系,為國家培養了大批優秀的設計學類高級應用型人才,為地方經濟建設做出了應有貢獻。

專業介紹

動畫專業(招生人數:55人)

本專業培養具備影視動畫和數字媒體(含交互設計、游戲)所需要的基礎知識及理論,掌握較扎實的動畫和數字媒體的策劃、設計、創作、制作能力,具有較強社會適應能力的應用型專業人才。本專業設置為兩個個方向:影視動畫方向、數字媒體設計方向。

本專業設置影視動畫、工程動畫兩個專業方向。本專業學制四年,授予藝術學學士學位。

影視動畫方向

主要講授傳統二維動畫、計算機三維動畫設計相關專業知識,培養學生能在動畫公司、影視傳媒機構、文化創意產業等從事動畫創作、動畫制作、美術設計等工作。主要教學內容包括:設計基礎知識模塊、影視理論與實踐模塊、動畫技法模塊、傳統二維動畫模塊、定格動畫模塊、計算機三維動畫模塊。

影視動畫方向將在新生入校后,遴選開設1個“2+2”國際合作班。該國際班學生學滿2年后可以申請到英國、加拿大、澳大利亞等英語國家留學。該國際班學生除學費外,需額外一次性繳納英語雅思課程培訓費12800元.

數字媒體設計方向

主要講授面向互聯網行業的UI設計、交互設計、信息設計,以及面向游戲行業的游戲美術設計、游戲建模、游戲動畫設計等,培養學生能在互聯網、數字娛樂產業等行業從事相關設計工作。主要教學內容包括:設計基礎知識模塊、影視理論與實踐模塊、動畫技法模塊、交互設計模塊、游戲設計模塊。

產品設計專業(招生人數:65人)

本專業培養具備扎實的產品設計基礎理論知識、良好的產品造型能力、文化創意產品設計的專長、家具產品設計的專長、家電產品設計專長、能在企事業單位、科研機構、設計公司等從事工業產品設計的應用型高級專門人才。本專業畢業生應具備設計原創精神、勇于進取、積極創新,在擁有扎實的專業基礎知識、寬闊的設計知識面之同時,也應有較強的動手實踐能力。

本專業開設兩個方向:產品創新設計方向和文化創意產品設計方向。學制四年,授予藝術學學士學。

產品創新設計:側重培養具有產品設計基礎理論與專業技能的人才。利用計算機輔助設計、 多媒體教學和工廠現場實習等教學手段,使學生熟練掌握各種工業產品開發與創新設計,了解人機工程學、設計方法學、產品形態語意、設計心理學、工程制圖以及根據市場需要開展專項課程設計等方面的知識,為產品制造企業、機構培養應用型和研究型的產品設計人才。

文化創意產品設計:側重培養具有現代文化創意產品設計基礎理論與專業技能的人才。利用計算機輔助設計、多媒體教學和工廠現場實習等教學手段 ,將課內教學與實踐動手能力緊密的結合,使學生熟練掌握各種工業文化創意產品的設計與開發,了解設計與文化、設計符號研究、設計語意學、體驗設計、文化創新產品開發設計、人機工程學、以及根據市場需要開展專項課程設計等方面的知識,為創意產業等機構培養應用型和研究型的產品設計人才。

視覺傳達設計專業(招生人數:50人)

本專業培養的學生應具備扎實的專業基礎、較高的理論素養,并擁有國際設計文化視野、中國設計文化特色、現代創新意識和設計思維能力的高級復合型人才;具有包裝設計與印刷、視覺信息設計、設計管理等專長。能夠在新時代、新媒體、新技術下的廣告公司、企事業單位、互聯網公司及媒體傳播機構從事視覺傳達方面的設計、研究、策劃及營銷等工作;能夠在中、高等院校、研究設計機構從事教學、研究和管理等工作。

本專業開設三個方向:包裝設計與印刷方向、視覺信息設計方向、設計管理方向。學制四年,授予藝術學學士學位。

包裝設計與印刷方向:側重培養學生掌握包裝造型、包裝裝潢、包裝結構等設計及印刷材料與工藝等方面的系統知識,具備包裝系統設計與管理等方面的能力、印刷企業管理及印刷產品質量檢測能力,能在各類包裝企業、印刷企業、商品生產與流通等部門從事包裝系統設計、工藝設計、生產實施、組織管理和科學研究的高級工程技術人才。

視覺信息設計方向:側重培養學生在信息化時代,采用數字化手段,進行簡潔優美、科學理性的信息視覺化設計,通過產品界面、信息產品或環境設計為媒介,為用戶創造易用、和諧、美觀的交互體驗。培養具備視覺信息科技及藝術設計等方面的整合能力,以用戶體驗為中心的設計與策劃能力,以及結合信息產業和社會需求探尋新的解決方案的創意能力。

設計管理方向:側重培養學生在設計管理和藝術設計方面的整合能力以及設計組織、計劃、控制為中心的綜合管理能力。掌握以設計項目為對象的系統管理方法,培養通過計劃、組織、指導和控制等管理手段對設計資源進行合理配置,對設計項目全過程進行高效整合、綜合協調及優化的能力。

環境設計專業(招生人數:60人)

本專業旨在培養具備扎實的環境設計基礎理論知識、具有良好的環境設計創新能力和設計實踐能力,能在中、高等藝術學校從事環境設計教學、研究工作,在環境設計機構從事公共建筑室內設計、居住空間設計、城市環境景觀與社區環境景觀設計、園林設計、公共藝術設計等工作,并具備項目策劃與經營管理、教學與科研工作能力的高素質的環境設計應用型專門人才。

本專業開設三個方向:室內設計方向、景觀設計方向、展示設計方向。學制四年,授予藝術學學士學位。

篇8

近年來,我國動畫產業發展迅速,動畫行業對人才的需求也在不斷的細化,相應的也要求高校培養動畫產業規模化運作所需要的技能人才,要求在崗位、技術、人才培養模式上實現合理的人才結構,形成特定人才的結構劃分。在高校動畫專業人才培養方案的制定上,應該明確人才培養類型,以確定培養方案是針對研究型動畫人才還是操作型動畫人才進行設計。在全國號召培養應用技術型高校人才的大背景下,結合動畫行業對動畫專業人才的實際需求,高校動畫專業人才培養模式的改革也是勢在必行。

一專業調研情況

沒有調查就沒有發言權,在項目立項后,課題組進行了詳細認真的專業調研,并對調研數據及信息進行了深入的分析和總結。調研企業主要為青島一線動畫公司與校企合作單位。重點調查區域以青島為核心的泛膠東地區,調研采用問卷的形式,具體調研內容涉及用人單位動畫專業崗位需求情況、本科動畫畢業生的專業思想穩定情況、動畫專業相關崗位結構現狀、動畫專業相關崗位設置情況、動畫專業職業崗位要求、本科動畫畢業生在實踐實習中的不足之處、動漫企業對本科動畫教學的具體建議等。通過走訪,課題組了解到都動畫相關企業所在行業的現實狀況,他們對于人才的需求情況與要求,并悉心聽取了他們對于專業建設與課程設置方面的意見與建議,為本課題的后續工作做很好的鋪墊。

二動畫人才培養模式改革的必要性

隨著數字化和新媒體的飛速發展,動畫行業對人才的需求也在不斷變化,對動畫人才綜合技能的要求也在不斷提高,這些綜合技能主要包括:團隊協作能力、實踐動手能力、學習能力和創新能力等。尤其是對畢業生的實踐動手能力以及學以致用、舉一反三的能力有很高的要求。而這些能力在傳統的人才培養模式下,是很難得到全面到位的培養和訓練。要具備這些能力,需要實際的項目開發鍛煉,需要具體的實踐項目來支撐教學。動畫產業對人才素質的需求,動畫產業的不斷發展是以高素質的動畫人才儲備為基礎的,高素質的動畫人才首先要具備良好的職業素養、誠信品質。近年來,在我國開放自由的經濟背景下,動畫產業都有了新的發展,各地方政府也紛紛出臺各種扶持政策來推動動畫產業的發展,大批動畫相關的影視動畫公司、文化傳媒公司雨后春筍般涌現。這一現狀雖然各動畫人才提供了更多的就業機會,但是同時也增加了就業人員跳槽的幾率,也增加了用人單位商業秘密泄露的風險,這就要求動畫就職人員要具有較好的法律常識和較高的道德品質。以上這些動畫人才的基本需求,很多是需要學生去親身經歷才能獲得,不是靠在課堂上接受簡單的理論教學講解就能獲得的,這就要求高校動畫教育要有一個多元化的課堂,有一套理論聯系實際、產學研一體的人才培養模式。

三校企一體化建設方案

我們在做動畫專業產學研一體化人才培養模式改革之前,做的充分的市場調查和專業調研,針對專業調研情況,以及青島濱海學院動畫專業的實際發展狀況,以及現有的校辦動畫工作室,課題組認真研究設計了一套動畫專業校企一體化建設方案,來支撐我們的產學研一體化人才培養模式改革。

(一)建設總目標

立足“山東半島藍色經濟區建設”的發展背景,以培養動畫設計特色人才為宗旨,以學校原創動畫項目為基礎,構建校企一體化校內實訓基地的管理和運行模式,搭建“產學一體、校企一體”的人才培養模式平臺,培養和鍛煉一支專業扎實、技能精湛的實訓基地指導教師團隊;以“環境真實化、教師技師化、學生職工化、管理企業化、運作市場化”為原則進行校企一體化基地的建設,以數字化網絡建設為基礎,構建區域經濟社會服務體系;在實習實訓的同時能夠有一定的產出,形成一套成熟的實習實訓、校企一體化運作模式,形成一個產學研一體的校內實習實訓基地,著力提升學生的實踐能力和開拓創新能力,培養德智體美全面發展,服務區域經濟建設和社會發展需要,具備實踐動手能力和高級職業素養的應用型動畫人才。

(二)具體目標

(1)“產學”相結合

根據本專業實際教學情況以及動畫工作室原創研發能力,每年引進或研發動畫原創項目、原創動畫大賽項目,以實現實習內容的產學結合。引進或研發項目的生產或服務過程應與學生實訓過程有機結合,每學期設計相應的實習實訓課程與工作室的實訓項目相對接,基地建設考察一線動畫企業的最新生產線,為學生充分營造真實的工作環境和職場氛圍。根據生產或工作流程,合理制定學生定編標準,除滿足學生實訓要求外,還應預留一定數量生產或服務性崗位,并以社會需求為導向,將創新能力培養的理念貫穿于專業建設的全過程。優化課程結構,建設動畫相關的藝術課程群,調整專業群內各專業的教學計劃與教學大綱。堅持以培養實踐動手能力為本的原則,制定各專業優質核心課程的建設計劃。打造面向群內各專業的實踐教學團隊,充分實現教學、實訓資源以及教師團隊的共享。在充分利用現有實習實訓室的基礎上,新建一批實體項目工作室,做到實體項目工作室建設統一規劃,統一安排。現有實體項目工作室的重構規劃:對現有實習實訓室按理實一體項目工作室建設要求進行重構,重構一個實體項目工作室。

(2)“研學”相結合

提高師資隊伍的整體素質,形成教學名師領銜、中青年優秀人才為主體、專兼職相結合的高效精干的師資隊伍。初步構建以教學為基礎的學術團隊,進一步明確教師科研方向,提高科研水平,把先進的教育理念轉化為技術、轉化為方法、轉化為應用。成立校企合作委員會,加強與政府、行業、企業與專業之間的橫向合作;構建設計、實踐雙向互動的教學模式,建立“訂單式”人才培養模式,實現校企合作育人。完善創新、創業、就業實踐教育管理機制,鼓勵本科生參與科研活動。完善管理機制,促進科研與教學互動,及時把科研成果轉化為教學內容。依據應用型人才的培養目標,構建實踐教學體系,加強實驗室、實踐基地的建設,強化師生技能培訓。充分利用校外教學資源,構建遍及省內外的教學實習、實訓基地網絡,為專業發展提供了強大的硬件和環境支持。爭取建成設施、儀器完備,實驗實踐環節科學合理的教學實驗、實踐基地。

(3)“產研”相結合

充分利用校內考寶網平臺,以及校企一體化這個實習實訓平臺,建立區域社會服務體系,開展面向社會人員、動漫愛好者的職業技能培訓,加強與動畫公司的合作進行影視動畫項目開發和技術研究,不斷提高校企合作的運作效率,促進教學與生產的深度融合;利用地處西海岸經濟新區的優勢,服務當地文化產業建設和區域經濟發展;積極參與地市級的社會科學規劃研究項目,為地方動畫產業發展及動畫教育提供學術支持。實現校企師資團隊的雙向融合,學校專業教師去企業做兼職項目總監,進行項目指導和項目人員管理;動畫公司的技術人員進校為學生進行技術指導、協助策劃項目和安排實習實訓課程,充分實現企業技術人員和高校教師之間的交流和學習。同時,動畫企業作為地方前沿信息的來源地之一,能夠及時向高校教師通報有關產業的最新信息,并能邀請教師出席動畫行業舉辦的相關行業或學術活動。

四動畫專業人才培養方案的改革

人才培養方案是保證教學質量和實現人才培養目標的綱領性文件,是安排教學任務、組織教學活動、規范教學過程、實施教學管理的基本依據。要發展產學研一體化的人才培養模式,就要制定與之對應的專業人才培養方案。根據專業調研、行業人才需求分析和校企一體化建設實際需求,課題組對動畫專業人才培養方案做了修訂。培養方案的修訂堅持工學結合、校企合作的原則。積極推進校企合作,進一步擴展和密切與行業企業的聯系,找準企業與學校的利益共同點,注重探索校企合作的持續發展機制,在專業人才培養方案制訂、實踐基地建設等方面與行業、企業建立長期穩定合作制度。創新校企合作培養應用型人才新模式,鼓勵專業以校企合作為基礎,實施“學研產一體化”人才培養模式。培養方案針對實踐技能型應用人才的培養,開設了專業拓展課程模塊、實習實訓模塊、畢業設計(論文)模塊、創新教育課程模塊、創新設計模塊、開放實驗模塊、專業技能競賽模塊,以及職業能力提升模塊。與時俱進的進行培養方案的改進,同時也要把握好基礎知識的培養。動畫專業學生主要學習動畫的歷史和現狀,了解電影、電視動畫創作的基礎知識與基本理論,接受影視動畫美術設計、影視動畫視聽語言、動畫創作訓練,掌握動畫場景設計、動畫造型設計、動畫編導、動畫創作及理論研究的基本技巧,為從事動畫事業構建穩固的基礎知識結構。另外,根據行業需求我們還要以培養創新型動畫人才為目標。我國動漫行業普遍存在著創新意識不強的問題,創新能力不足的問題必會影響中國動畫走向世界。動畫人才的培養必須要在創意思維、創新能力培養方面加大力度,去應對新媒體時代的挑戰。合理可行的校企一體化建設,配合根據社會需求變化制定的動畫人才培養方案,是確保動畫專業產學研一體化人才培養模式改革成功的基礎。在本課題的研究過程中,我校動畫專業產學研一體化實體的建設,為課題的研究提供了有力的支撐和幫助,也為本課題后續的研究提供了有力的保障。

參考文獻

[1] 馬兆峰.動畫產業人才需求與動畫教育現狀的反思[J].新聞界,2008.

篇9

論文關鍵詞:高職高專;能力導向;三維動畫;教學改革;工學結合

動畫產業以計算機數碼技術為支撐,涵蓋了影視動畫創作、多媒體網絡游戲、卡通漫畫出版、電影特技、主題公園及相關衍生產品的文化產業領域。隨著計算機網絡技術的發展,動畫產業逐漸成為全球經濟中具有舉足輕重影響力的文化產業,成為21世紀最有希望的朝陽產業之一。

隨著動畫產業的發展,動畫市場需求越來越大,高職院校紛紛開設動畫專業,重視動畫專業教學。但是由于高職院校的授課教師大多缺乏在企業生產一線的制作經驗,而動畫課程的實際操作性非常強,理論脫離實踐的教學必然導致學生的能力存在缺陷,并由此形成一個怪圈:動畫制作公司需要大量的動畫制作人員,而動畫專業的畢業生由于存在能力缺陷而不能被企業接受。在這種形勢下,高職高專三維動畫制作課程的教學改革勢在必行。

準確定位課程

三維動畫課程是一門與市場聯系密切、實踐性很強的專業軟件課程,是多媒體設計專業、動漫設計專業、影視廣告專業、游戲制作專業、環境藝術設計專業的核心軟件課程,涵蓋了模型創作、質感表現、場景設計、動畫制作、特技效果、鏡頭運用等幾大藝術門類,對于不同的專業方向,本課程的講授內容、難點、重點都有所不同。

三維動畫課程設置主要有四個方向:(1)影視動畫制作專業方向;(2)游戲動畫設計專業方向;(3)環境藝術設計專業方向;(4)多媒體設計專業方向。不同專業方向三維課程的內容要求差別很大,因此,該課程的設置要有針對性,不能一概而論。對于影視動畫專業方向的教學,三維動畫課程要求涉及建模、材質、動畫和特效等方方面面的知識,但重點突出特效技法的運用、舞臺類質感的表現、光和影的表達等等;對于游戲動畫設計專業的教學,三維動畫課程的重點是角色建模、角色材質表現、角色骨骼動畫制作等內容;對于環境藝術設計專業的教學,三維動畫課程的重點是建筑類模型的準確制作、真實材質燈光環境的表現、漫游動畫設計等內容;對于多媒體設計專業的教學,除基本的模塊教學外,還應考慮互動環節設計等內容。

編寫適用教材

課程體系的實施必須有配套的教材作為保障。職業教育教材的建設應體現職業教育的特點:一是以培養綜合職業能力為教材建設的基本方向;二是通過教材內容的綜合提高課程教學效益;三是將理論教學與實訓活動組成靈活的教學模塊。但要真正體現職業教育教材的這些特點,教材建設必須充分體現“以能力為本位、以學生為主體、以實踐為導向”的指導思想,教材內容要緊密地與實際職業活動的過程相統一。

三維動畫作為一個新興專業,尚未建立起一個成熟完善的教學系統,三維動畫的教材雖然林林總總,俯拾即是,但真正公認經典的流通教材卻寥寥無幾,很難找到,特別是針對不同專業的教材更是如鳳毛麟角。因此,教師在進行教學設計時,要徹底突破傳統教材形式的束縛,大膽地進行從形式到實質的改革創新,根據工作過程體系構建教材內容和實例。這就要求教材編寫必須進行市場調研和參閱大量資料,即要從過去大綱規定什么內容就組合什么內容到學生適宜學什么內容才組合什么內容;從教師會教什么內容寫什么內容到行業制作需要什么內容安排講解什么內容。筆者在選擇該課程教學的教材時,通常會考慮該教材的結構最好按照三維創作的一般性流程,使用案例較多,同時還可以作為技能證書考試的教材,當然這樣還遠遠不夠,在教學中還要根據不同專業、學生的不同基礎情況進行案例的添加和刪減。

此外,三維動畫課程與時展聯系緊密,軟件版本升級很快,一般是一年提升一個版本,版本升級會增加新的功能,為此需要教師密切關注版本升級的內容是否需要加入教學中,既不能盲目跟風增加一些不需要的內容,也不能無視新技術的出現,幾年不升級教學軟件,導致教學內容嚴重滯后于行業應用實際。

改革教學方法

三維動畫課程最典型的教學方法就是教師對軟件命令逐個講解,在講解過程中,既可應用目前十分流行的案例教學法,圍繞多個案例講解一個命令,也可使用流行的“邊講邊練、講練結合”的教學模式,避免傳統的“滿堂灌”、“填鴨式”教學,從而使教學生動有趣,使學生學有所獲。但僅此仍然不足以為制作企業培養實用人才。筆者曾對廣州市的三維制作企業進行過調研,不止一家制作公司總監表述:在高職院校學過三維動畫課程的學生比沒有學過的社會人員或在短訓班培訓過的學員更不好用,他們制作模型的方法怪異,給他指正還有抵觸情緒,自以為是,覺得自己聰明,一旦需要修改,等于要重新制作,延誤工時。究其原因,都是三維動畫課程的命令講解造成的。因此,走工學結合之路是講好這門課的關鍵所在。

與企業結合,強調技能實踐職業技術院校的特性之一是強調動手能力,強調技能培養。三維動畫的專業特性更需要做好這方面的工作。僅有高職院校單純的校內教育是不夠的,特別是三維動畫的實踐能力很多體現在應用上,課堂內簡單的練習與講解對學生的學習理解與滲透性力度不夠。與企業合作,帶領學生去制作公司參觀,了解三維動畫軟件在企業的應用,了解動畫制作的流程,一方面可以增加學生學習的興趣和動力;另一方面可讓學生有感性認識。同時,可與企業積極配合,請企業的制作總監給學生講解軟件的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業的制作一線高手請進課堂,給學生現場講解軟件的制作應用過程。

采用項目教學法,將企業制作引進課堂項目教學法是在實施一體化教學的過程中借鑒和探索出的課堂教學方法,主張在教學中將實際生產中的一些相應技術項目引入課堂教學,通過對項目的講解、分析、制作完成相應的理論知識教學和技能訓練。項目教學法的思路是先用后懂,邊用邊學,旨在引導學生先感興趣,后主動學習,先發現問題,后解決問題。在三維動畫課程設計上,應主動與企業積極合作,將企業的制作實例引進課堂,讓學生分組進行項目的設計制作,在掌握工程項目的過程中發現新問題,引導學生不僅從課本中查找基本原理和概念,還要從其他資料中查找解決問題的方法和制作技巧,使學生的所學在實踐中得到驗證,使解決實際問題的能力得到提升。為了給學生設計和引進一個好的工程項目,教師首先要對該項目涉及的知識點進行學習,通過了解項目,可以提高教師的理論水平、創造能力和綜合教學能力。

實行分層目標教學法,使學生各展所長分層目標教學法是在承認學生之間差異的基礎上達到因材施教的目的,使每位學生都能充分發揮自身潛力,并通過自身的努力達到最佳的學習效果的教學方法。高職院校藝術類專業的學生來自普高、職高和中職等不同類型的學校,入學類型的差異以及學生興趣、愛好、動力、意志、性格等非智力因素的差異,使實施分層目標教學顯得十分必要。在三維動畫課程教學中,各個教學模塊對學生有不同的要求。建模模塊要求學生有較好的空間思維能力和較好的雕塑能力,對于角色建模,還要求對人體骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材質模塊要求學生有非常敏銳的觀察能力和色彩、明暗、物體機理的理解表現能力;燈光模塊要求學生對光影、虛實、強弱、色彩有很好的控制和表現能力;動畫模塊要求學生有很好的節奏、鏡頭運用、速度把控的能力,對于角色動畫,還要求對不同的角色有不同的節奏、步調的理解;特技模塊要求對重力、機械運動、風、場等物理模擬概念有一定的理解和了解等等。希望學生掌握相關軟件方方面面的操作技術是不現實的,根據學生的特長并充分發揮學生所長進行教學是一種理性的選擇。在教學的起始階段,教師可先進行集體授課,通過講解教材中的知識,為學生提供方法的示范或思路上的啟迪。要重視基礎層學生,關注提高層學生,鼓勵發展層學生,同時要注意觀察每個學生的情況,對于不同基礎、興趣、特長的學生提出不同的要求并進行指導。在教學的分組實踐學習階段,教師應盡量讓基礎不同的學生發揮各自所長進行學習,合理搭配學習小組是分層目標教學的基本思路和方法。 轉貼于

實行考證與培訓相結合,強化學生能力培養“雙證教育”是指學生在取得學歷證書的同時獲得職業資格證書,雙證書制度已成為未來教育的發展趨勢。在完成大專層次學習任務的同時,獲得《I級動畫工程師》、《II級動畫工程師》、《建筑可視化設計師》、《影視動畫設計師》、《游戲動畫設計師》職業資格證書,不僅可以極大地提高學生的動手能力,而且可以極大地提高學生的就業競爭能力,持證上崗,就業不愁。另外,社會上開辦的很多針對動畫專業的培訓班,教學往往是針對社會需求的,其目的就是快速輸送企業緊缺的某一類專業人才,內容上有新穎與實用的特性,也有專業學院教學所欠缺的東西。因此,高職三維動畫專業的教學也可以借鑒這些短期培訓班的教學內容,進一步調整與更新課堂教學,以求更好地適應社會需求。

建設“雙師型”教師隊伍

據不完全統計,80%以上的高職院校教師是從高校畢業后直接走上講臺的,大都缺乏實踐經驗。高職教育的培養目標是既具有大學理論水平,又具有較強動手能力的應用型復合人才。這就要求教師具備雙重資格,既要具備一般高等學校教師的素質(講師),又要具備生產第一線技術骨干的素質(工程師)。三維動畫課程是一門實踐性、操作性較強的課程,特別缺乏既有企業制作經驗,又有教學經驗的教師,建設一支具備“雙師”素質的教師隊伍顯得特別重要。

做好現有專業教師的專業接軌工作相對比較年輕、缺乏企業一線制作經驗的教師迫切需要重新學習,實現專業接軌。可通過進入企業掛職鍛煉或參加企業實踐,了解掌握企業的制作流程和制作方法,從中提取出制作案例,為教學所用。同時還要鼓勵教師參加短期培訓或脫產進修,以提高其實踐能力。

引進一批具備“雙師”素質的教師要加大從企業聘請專業技術人員充實專任教師隊伍的力度,這是解決高職院校現有教師隊伍素質結構不合理的有效途徑。高職院校要不拘一格聚攏人才,對確有所長又適合教學的專業人才要積極引進,補充強化教學力量。

建立一支相對穩定的外聘教師隊伍要積極聘請制作企業行家、制作高手兼任實踐教學的輔導教師或客座教授,甚至擔任外聘教師,形成一支專任教師與兼職教師相結合的教師隊伍。外聘教師除了承擔部分專業課教學任務及實踐技能指導工作外,還可以兼任動畫專業建設指導工作,經常對動畫專業建設的各個方面提供信息,發表意見,進行咨詢,甚至幫助安排實習基地,可謂一舉多得。

實施工學結合

篇10

1 主觀色彩在動畫場景設計中的作用

動畫場景設計中的主觀色彩意識,屬于自我認知方面的范疇,跟“客觀”相對應。它依據對實際景物的反復觀察體驗,形成自己的主觀意識感覺。倘若我們改變以往的觀察方法,以我們自己的思維去理解色彩的自然屬性,將會發現色彩具有變幻莫測的魅力,這就是我們常說的將色彩的客觀屬性、變成自己的主觀色彩呈現在動畫場景設計之中。當主觀色彩在你的思維中逐步升級,動畫場景設計將不屬于肉眼觀察的客觀物體。而是設計師經營的色彩王國。不然,設計師就成了攝影機和照像機。因為有了主觀意識的發揮和存在,才會使許多設計師同畫一個景物時色彩的感覺截然不同。設計師通過反復觀察自然景物形成主觀意識。進而又通過主觀意識對自然景觀予以調整改造,這是存在決定意識又由意識反作用于存在的具體體現。

動畫場景設計中主觀色彩意識的形成,應通過觀察訓練和寫生訓練進行培養。從生理上講,人眼的視網膜吸收可見光,視神經把視覺的信息輸送到大腦,產生了物體的光色反映。在戶外,有時客觀條件不能滿足畫面的需要,這時主觀色彩意識就會大放異彩,它運用創作人在大腦中掌握的色彩常識及生活閱歷的積累,重構畫面的合理性和完美性,將景物色彩進行重組和甄選,促成寫生畫面的盡善盡美。對色調及光源和暗面進行合理調整,使其主題突出,畫面整體而有生氣,形成畫面的視覺趣味中心,達到傳遞美感享受的藝術效果。學習者自我訓練敏銳的辨析復雜景物能力,以及用冷暖色彩的處理方法調整色彩的能力訓練,以達到主觀意識的養成。崇山峻嶺、白浪與沙灘,江河湖海、綠樹青草、田園風光、都市民風、作為動畫場景設計藝術,無論是寫生或是創作,它與攝影最大的區別,畫家的眼睛獨具一種比照相機鏡頭更豐富的藝術功能,這就必然地體現了設計者的主觀色彩意念因素。

總之,在各種光照環境下,觀察和研究自然界千變萬化的色彩現象及景物,體驗解讀光照和色彩神奇的變幻規律,形成動畫場景設計色彩表現的主觀色彩意識。要意識到自然景觀的形與色是不可能原封照樣搬上畫面的,教師需要指導學生運用主觀色彩意識去取舍。

在整個訓練中應注意并克服色彩純度太低所造成的灰畫面,和過純而造成的色彩過生,顏色跳躍,面畫太花等弊端。要求對客觀對象完全理解和正確判斷,用主觀色彩意識去大膽實踐。需要強調的是,理解和掌握色彩關系及共變化規律至關重要,它能使我們在完成每一幅動畫場景設計時得心應手、酣暢淋漓,有了這方面的基本功,就能表現出動畫場景的空間、質感,使欣賞者的視線停留在優美的畫面上,感受空氣的流動。

2 色彩運用影視動畫場景設計中常見的問題

2.1 局部色彩與整體色彩關系的對立

一部音樂作品要有它的節奏和主旋律,一幅美術作品在色彩上要有色彩基調,這些旋律與基調是表達作品的主題,體現作者創造意念的重要因素。這種叫作旋律和基調的東西,賦予作者創造意念的重要因素。同樣,一部電影作品,也要有它的色彩基調(現在,中外一些電影導演喜歡拍攝黑白影片,黑白,也是一部電影的色彩基調,也是電影色彩語言的組成部分。)縱觀中外優秀影片,對色彩基調的整體把握,是一部影片風格與類型,時代感與品格形成的基本前提。影片色調的整體關系,一是指它的統一,使一部影片有協調統一的色彩基調。二是講它的對比,在對比中形成影片的色彩基調。三是電影色彩的整體運動,在運動中構成既對比又統一的整體色彩關系。中國電影色彩整體與局部關系的問題,還表現在創作鏡頭畫面色彩的變化對某一個場景空間色彩,某一個鏡頭畫面色彩的關心,而忽視了場景和場景之間、道具服裝同場景之間、畫面和畫面之間的整體色彩運動關系。沒有通過色彩的對比與和諧、場景空間的疏與密、畫面運動的實與虛等變化所形成的統一與對比,達到影片整體的色彩關系。中國電影的問題當然是多方面的,色彩實其中不可忽略的問題之一。我們應從電影色彩的各個方面諸如空間環境色彩的語言的角度處理這些具體的色彩問題。使這些局部構成電影色彩的整體關系,而不是孤立、瑣碎的某一種什么東西。

人物造型色彩與空間環境色彩關系的孤立:人物與環境是電影造型的最基本內容,是構成故事影片的基本單元。因此,人物造型的色彩與環境色彩的關系,在人物一出現就成為人們關注的問題。而空間環境色彩的關系上是孤立的、沒有聯系的,因為我們的編導們太注重情節、故事的是否合理,而往往忽視銀幕色彩所形成的視覺、空間構成關系的有機理性。沒有通過人物服裝、化妝色彩與空間環境色彩的對比與和諧關系,明確地表現出在他所構建的銀幕空間關系里,人與人之間、人與環境之間既矛盾又統一的微妙關系。

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