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娛樂消費論文模板(10篇)

時間:2022-12-18 03:32:14

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇娛樂消費論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

娛樂消費論文

篇1

1.選題的依據及意義

2.國內外研究現狀及發展趨勢(含文獻綜述)

3.本課題研究內容

4.本課題研究方案

5.研究目標、主要特色及工作進度

6.參考文獻

范例:

秀文化主流化的成功是小柯通過網絡搜集,并由本站工作人員整理后的,選秀文化主流化的成功是篇質量較高的學術論文,供本站訪問者學習和學術交流參考之用,不可用于其他商業目的,選秀文化主流化的成功的論文版權歸原作者所有,因網絡整理,有些文章作者不詳,敬請諒解,如需轉摘,請注明出處小柯,如果此論文無法滿足您的論文要求,您可以申請本站幫您寫作論文,以下是正文。

【論文摘要】選秀文化多歸屬商業、大眾文化,但中國紅歌會卻成功地融入了主流文化,既彰顯了主流話語力量,又是大眾娛樂化的典型,對這一個典型范例成功的探因無疑為中國電視娛樂化提供了可參考的路徑。

【論文關鍵詞】中國紅歌會選秀文化主流化

中國電視的發展似乎超越了人們的想象,娛樂風暴從1997年始,席卷原本由主流文化引導的電視傳媒,使其傳播方式由以傳者為中心逐漸轉向以受眾為中心,“電視作為明眼人都可以感受到的大眾文化演練場,已經大規模踏入娛樂文化的追求中不可自拔”。矯枉必須過正,隨著市場觀念的形成和競爭現實,電視傳媒對于節目定位的多元化,此現象本無可厚非,但是此時江西衛視以代表本土主流文化的《中國紅歌會》的屢屢成功,如“萬綠叢中一點紅”,將“選秀文化”融入主流文化,其理性回歸值得思考和總結提升。

篇2

 

一、我國消費結構及消費結構升級現狀

消費結構反映人們的消費水平、消費質量、和消費需求的滿足狀況,其變化對社會經濟的發展起著舉足輕重的作用。

(一)、消費結構的升級也稱“消費革命”,是指一個社會的消費需求的變化與發展,即代表一個消費時代的主流商品的升級和變革的過程。所謂主流商品,也就是大多數消費者已經或即將把主要支付集中在其身上的商品。這里的革命更多地體現出的是外延型的躍遷,即從無到有的過程。當然也包括了消費重點和熱點的變化。

改革開放后我國消費結構升級的階段性特點

以滿足吃穿為重點的溫飽型階段(1978 ― 1984 年)。在這一階段,隨著居民收的增加,居民消費的重點主要是滿足基本的生活需求即解決溫飽問題,所以這一階段食品和衣著消費占到居民消費支出的70% ― 80%。自行車、手表和縫紉機是該時期的主要消費熱點或標志性商品。

一般耐用消費品普及階段(1985 ―1991 年)。這一階段是我國城鎮居民在解決溫飽之后,隨著收入水平的上升而進行的第二次消費結構升級過程免費論文下載。在這次升級過程中,城鎮居民的邊際消費傾向呈明顯的上升趨勢畢業論文題目,彩色電視機、電冰箱、洗衣機是該時期的主要消費熱點。城鎮居民消費從千元級邁向萬元級,形成了以家用電器普及為代表的耐用消費品熱潮。

以居住、家庭設備等為重點的優化生活品質階段(1992 ― 2000 年)。在這一階段,我國正式確立了市場經濟體制,商品市場化程度迅速提高,勞動力等要素的市場化也逐步展開,城鎮居民收入水平邁上新的臺階,家庭消費呈現出新的變化趨勢:居民的住房消費支出增加,居住條件得到明顯改善;空調、大容量冰箱、影碟機、組合音響、家庭影院、高清晰度彩電、中高檔樂器(如鋼琴)、健身器材、手機、個人電腦等多種新一代消費熱點產品大量進入尋常百姓家庭;城鎮居民用于通訊、旅游和健康的支出增加。

以住房、汽車、教育文化、旅游等為重點的享受型和發展型階段(從2001 年起)。新一輪消費結構升級是指本階段的完成過程。這一階段,家用汽車、住房至今等十萬元至幾十萬元的大型耐用消費品成為城鎮居民關注和消費的熱點,以教育為龍頭的教育、通信、文化娛樂、旅游等服務類消費大幅攀升。對我國城鎮居民而言,新一輪消費結構升級的本質是生活質量從小康向富裕的過渡和轉變。

(二)、目前我國所處的消費結構升級階段是“住行消費革命”,顧名思義,與住行直接關聯的產業面臨大力度的改革和發展。那么,這些產業即現階段培育出的市場熱點,已經具備了主流商品的市場。但這些商品在現有的市場運行和操作中,亟待解決的一些問題成為其發展的瓶頸。住房,截至2008年底,我國已竣工的通過房地產開發商經營的積壓房為9124萬M2,市值大約為2000億元。而我國的住房消費支出使用恩格爾系數計算不足5%,與國際標準的20%相差甚遠。房屋的價格畸高,需要住房的人絕非少數,卻沒有足夠的支付能力,只能表明這個市場還不夠發達,市場化程度低。在這種情況下畢業論文題目,住房信用貸款就可以緩解供需矛盾,從2000年起個人按揭貸款購房已經成為市場主流。有資料表明,個人購買商品住房占商品房銷售總量的90%,而且代表著未來的發展趨勢。同時,商業銀行也向消費者以自有產權的房屋為抵押申請用于裝修房屋、購置家家電支出發放的一次性貸款。這些新的貸款辦法的出臺,在一定程度上也將這些商品的需求能量逐漸釋放,不失為一個一舉兩得的好方法。同等道理也適用于我國的轎車行業,我國目前人均保有量為20輛/萬人,與世界平均水平的1輛/11人的差距是巨大的。當然,也從另一個角度反映出中國轎車市場潛力的巨大。

二、分析方法

擴展線性支出系統模型(Extend Linear Expenditure System,ELES)是經濟學家Luch于1973年在美國經濟計量經濟學家Stone的線性支出系統模型的基礎上推出的一種需求函數系統免費論文下載。目前被廣泛用于對消費結構的研究中,本文也將采取這一分析定量實證研究方法,用數據說明消費結構升級問題及亟待解決的消費信貸問題。 該系統假定某一時期人們對各種商品(服務)的需求量取決于人們的收入和各種商品的價格,而且人們對各種商品的需求分為基本需求和超過基本需求之外的需求兩部分,并且認為基本需求與收入水平無關,居民在基本需求得到滿足之后才將剩余收入按照某種邊際消費傾向安排各種非基本消費支出。

假設將人們的消費支出具體劃分為I類,則各類商品的消費支出可以用模型表示為:

Vi=Piqi+βi(Y-V0) (1)

其中,Vi是對第I類商品的消費支出, Pi和qi分別為第I類商品的價格和基本需求量,βi為邊際消費傾向,V0為基本需求總支出,Y為收入水平。該模型即為“擴展線性支出系統模型”(ELES模型)。

如果樣本數據為橫截面數據,可用最小二乘法對模型進行估計畢業論文題目,則可以設:

αi=Piqi-βiV0 (2)

則模型(1)可以表示為:Vi=αi+βiY (3)

對公式(2)兩端求和得:V0=Σαi/(1-Σβi) (4)

由公式(2)也可以得出:

Piqi=αi +βiV0 (i=1,2,3,...m)(5)

然后利用彈性公式計算相關系數

收入彈性= βiI/Vi 其中,I取平均收入

自價格彈性=-βi(1- V0+ Piqi)/ Vi

互價格彈性=-βiPjqj/ Vi (i≠j)

本文以2001~2008年的中國城鎮居民的收入與消費支出情況(數據來源于《中國統計年鑒》)并2001年為基年進行了處理,(表略),對城鎮居民消費結構及其變化進行定量分析。

三、消費支出構成分析及邊際消費傾向實證分析

(一)、消費支出構成

表1 城鎮居民家庭平均全年消費性支出的構成(%)

 

年份

食品

衣著

家庭設備用品及服務

醫療保健

交通通訊

娛樂教育文化服務

居住

雜項商品及服務

2000

39.18

10.01

8.79

6.36

7.9

12.56

10.01

5.17

2005

36.69

10.08

5.62

7.56

12.55

13.82

10.18

3.5

2007

36.29

10.42

6.02

6.99

13.58

篇3

中圖分類號:F713.32

一、體驗經濟時代娛樂業成為新的消費熱點

體驗經濟的興起,消費者已突破傳統的消費心理,消費目的不再單純地為得到某種商品或服務,而轉向追求趣味性、時尚的消費,通過娛樂體驗的方式獲得滿足感,休閑娛樂已經成為生活體驗的重點。全球經濟發達國家,娛樂業占服務業的比例高達25%,“娛樂”因素在內的服務業占到GDP的30%以上。世界著名企業均通過介入娛樂產業獲得了巨大的經濟效益,如索尼、百事可樂、微軟等。娛樂作為國家生產力水平衡量標準和社會文明評價尺度正在成為新的“世界通貨”,娛樂消費正在成為全球經濟發展的新引擎。據美國《時代》雜志報道,目前美國人有1/3時間、2/3收入用于休閑娛樂,有1/3的土地面積用于休閑娛樂。隨著我國人們生活水平的不斷提高,人們也開始注重生活質量,集購物、休閑、娛樂為一體的體驗消費無疑是意義最豐富的一種消遣方式。

二、國際商業呈現出零售與娛樂融合的發展趨勢

國際商業的研究表明,現代城市零售系統不斷拓展、商業購物和娛樂消費走向多元化,娛樂與購物的相關性大大提高,娛樂業與非娛樂業界線模糊。商業已經不僅僅局限于傳統的單純購物,而是集品質購物、特色娛樂、生活休閑于一體的消費體驗,呈現出零售與娛樂相融合的發展趨勢。一些零售店注入娛樂活動,引誘顧客在購物環境中度過休閑時光,人們在零售店的環境中,體驗購物、娛樂、教育樂趣。購物中心規劃設計滿足了人們購物、休閑、娛樂一站式需求,其功能布局從購物中心提升為生活休閑娛樂中心。一些產品將娛樂體驗融入產品的設計,給消費者帶來感官上的愉快體驗。

(一)娛樂與零售相結合的購物中心

娛樂化成為購物中心一部分已成重要趨勢。Shopping Mall起源于經濟發達的美國及歐洲,強調多功能、一站式、休閑性,打造“購物+N種娛樂”購物娛樂化的模式,以滿足購物、文化、娛樂和餐飲等多種需求,推動了娛樂購物一體化的發展。世界上購物中心引進的娛樂業態包括溜冰場、KTV、游樂場、兒童樂園、高爾夫練習場、蹦級、海底世界和賭場等等,這些娛樂設施可以滿足兒童、青少年、家庭、退休的老人、職業人群等各個年齡段消費者。據統計,在90年代的最后5年中,英國25%的新建購物中心開發設計方案中都包括了娛樂設施,2000年這個比例上升到了38%。近年世界新建和改造大型購物中心中休閑娛樂類設施一般占到總量的60%以上,休閑娛樂已成大型購物中心的主導定位模式。如美國明尼蘇達州明尼波利亞的“Mall of America”包括占地7公頃史努比主題公園、120萬噸水族館、兩層高18洞小型高爾夫球場及一些傳統商業娛樂設施,如14屏幕的電影院等。加拿大West Edmonton Mall擁有人造海灘沖浪、游樂園、迷你高爾夫球場、賭場、蹦高等先進娛樂設施,除此之外還有海豚表演、水生動物展、樂隊表演等免費娛樂項目。

國內傳統購物中心的最佳黃金比例是購物、餐飲、娛樂各為52:18:30,目前這個黃金比例正在被逐漸打破,最主要的表現是零售的比例在不斷縮少,而餐飲、娛樂等的比重在加大,出現購物、餐飲美食、休閑娛樂“三駕馬車”聯袂主演的新超大規模購物中心(Shopping Mall)模式。如香港又一城有歡天雪地溜冰場、人造海灘沖浪、蹦高、游戲機、游樂園、最大的書店葉壹堂、電影院、玩具反斗城等娛樂設施;深圳歡樂海岸餐飲娛樂體量約占50%以上。

(二)零售店鋪注入娛樂元素

娛樂化趨勢不僅出現在購物中心,一些零售店鋪也在體現購物過程中的娛樂休閑化,引誘顧客在購物環境中度過休閑時光,人們在零售店的環境中,體驗購物、娛樂、教育樂趣。娛樂化已經成為商店裝飾、服務的主要考慮因素。如巴斯.布洛商店戶外世界中,顧客可以學習如何綁魚餌,然后在店里的室內鮭魚池中試釣一下;他們還可以使用商店的步槍射擊場和弓箭射擊場。在奧西門運動商品連鎖店中,顧客可以在商店內的運動場上試驗一下運動設備。美國休閑設備公司(REI)的一家商店中,建有一座65英尺高的攀巖假山、一個35英尺的瀑布、一個用來測試雨具的人造雨房、一個長達470英尺的自行車與滑雪用具的試用道,只要你喜歡,你就可以馬上在相應的真實環境親身體驗到所要選購的體育商品。紐約第五大街旗艦店迪斯尼商店就是娛樂體驗的創作原型。香港麥當勞婚禮服務,鼓勵大家在麥當勞里舉行婚禮。波爾多斯書籍音樂店有店內咖啡廳和現場爵士樂演奏,星際好萊塢餐館的墻上放映好萊塢電影片斷、虛擬現實中心銷售名牌紀念品等。

(三)娛樂主題融入產品體驗

一些產品將娛樂主題融入產品體驗,通過顧客參與對產品的設計或生產來迎合消費者的個性化需求,給消費者帶來感官上的愉快體驗。生產“芭比娃娃”聞名的馬特爾公司提供顧客可任意選擇的芭比娃娃的膚色、發型、服裝等,甚至賦予娃娃的喜好和厭惡,當顧客收到專門為他們特制的“芭比娃娃”時,不僅符合他們個性,而且還有娃娃的名字、出生年月、個性分析和換洗衣服。美國女孩公司利用美國女孩文化的大眾性特點,向5~12歲的女孩提供洋娃娃、服裝、書及時尚配飾等目錄產品線,將娛樂和零售有機結合起來。美國廚師埃墨利爾·格拉斯通過生動的、幽默的互相交流,將烹飪轉化為吸引觀眾的娛樂秀,并使廚房里的對話成為男士間親密談話的內容之一。零售娛樂業這個結合了零售業和娛樂業的詞現在使用頻率越來越高,也正在成為一種新的營銷模式。

(四)數字化娛樂成為新的亮點

隨著互聯網和移動互聯的興起,數字化娛樂成為零售業新的亮點。座落在洛杉磯的數字化特色的娛樂餐廳UWINK將電子游戲的快樂、互聯網的便利性、良好的就餐環境融為一體,只要消費者進入餐廳,就可以和朋友邊玩游戲邊聯絡感情和就餐。據美國國內市場調研統計:46%美國人喜愛這種消費者互動的點餐方式和終端游戲形式的自主服務餐廳。日本服裝零售商優衣庫利用如人人網和新浪微博這樣的社會媒體渠道,通過在線游戲等模式,讓它的核心客戶群之一的中國大學生進一步增強對優衣庫的品牌認知與好感。

三、基于娛樂體驗的零售商業規劃設計

體驗經濟時代,國際商業呈現出零售與娛樂相融合的發展趨勢,因此,出現了一種多功能、多特點、全方位的購物生活形態——休閑娛樂目的地。休閑娛樂目的地是將娛樂、餐飲和零售設施整合在一起,創造了一種具有協同效應的新模式。娛樂、餐飲和購物設施獨自發生作用但又相互補充,提供的服務已經從單純的購物轉變成多樣化的商業(購物)、休閑(散步逛街)、娛樂(電影、演出)、餐飲(飯店、咖啡廳)、專業服務(如法律咨詢、公證)、健身保健(健身房、美容院),甚至包括教育(進修課程、培訓班、教育性博物館)、小型醫療服務(如牙醫、激光治療眼睛)、政府行政服務(如辦理證件、駕駛員書面考試)等。目的地項目創造的直接銷售額是購物中心項目的10倍以上(見表1)。

本規劃設計前瞻性地將購物與公園結合設計,集中與分散相結合,在有限容積率下充分利用室外空間,突出商業的主題化、娛樂化、休閑化特征。以其獨特的主題景觀,將休閑娛樂、特色購物、主題餐飲整合在一起,創造一種具有協同效應的都市休閑娛樂購物公園型目的地,突破現有商業發展模式,引擎帶動商業發展,提升商業整體水平,提高市民生活品質,成為特色娛樂中心、都市休閑中心、品質生活中心。特色娛樂中心集室內室外休閑娛樂于一體,滿足中產家庭的娛樂需求;都市休閑中心充分利用公園景觀,滿足都市居民的日常休閑需求;品質生活中心集聚高品質商業業態,滿足高品質消費人群的一站式消費需求。

(一)主題化

商業的主題化特征主要通過以主題劃分功能區、與主題相匹配的建筑設計,以及引進與主題相一致的商業品牌來實現。

1.以主題劃分功能區

都市休閑娛樂購物公園型目的地可以將以主題劃分功能區,形成以濱水主題的集中消費區為核心,動漫、探險、科幻、自然四大主題消費群落為特色,集中與分散相結合、室內與室外相融合的功能布局。濱水區主題消費區通過水上娛樂區、濱水購物區、水景酒店、水族館、水上秀場等打造以水景為特色的全家人歡樂消費空間;動漫主題消費群落通過夢幻娛樂中心、夢幻主題餐飲、夢幻主題商店、夢幻主題樂園打造以夢幻為特色的夢幻主題消費地;運動主題消費群落通過探險游樂場、冒險體驗區、運動天地、運動主題餐廳、運動主題商店等打造以探險為特色的運動主題消費地;科技主題消費群落通過科幻娛樂中心、科技生活館、科技主題餐廳等打造以科幻為特色的科技主題消費地;綠色主題消費群落通過綠色市集、休閑廣場、園景餐廳、都市農園、綠色生活館、養生休閑中心等打造以綠色有機為特色的綠色主題消費地。

2.建筑設計與主題相匹配

都市休閑娛樂購物公園型目的地可以通過建筑設計來表現主題和傳達體驗,建筑設計與主題相匹配,綜合造型、裝修、環境、動線、照明、技術和材料等元素集中統一打造項目的特色。如濱水主題消費區可以將建筑設計與水景景觀融為一體,創造零距離的親水休閑空間,打造特色的親水娛樂設施。夢幻消費群落可以通過局部動漫景點的設計、以動漫元素為主的室內外設計等打造充滿夢幻色彩的消費環境。

3.商業品牌與主題相一致

都市休閑娛樂購物公園型目的地可以通過與主題相一致的商業品牌的引進來打造項目特色。如動漫主題消費群落以動漫文化為特色,形成以動漫品牌為核心,兒童品牌、年輕時尚品牌并存的多元化商品結構。向動漫愛好者出售各種動漫模型、動漫服飾、動漫生活用品、動漫食品,引進各種兒童玩具、兒童服飾、兒童食品以及具有夢幻、卡通色彩的年輕時尚品牌。運動主題消費群落以探險運動為特色,集聚探險品牌、體育運動品牌、戶外休閑品牌。科技主題消費群落引進蘋果、三星、佳能、索尼等品牌旗艦店,集最新電子、電器、數碼、IT等科技產品展示、、銷售于一體。

(二)娛樂化

娛樂是一種最古老、最普遍的體驗之一,幾乎沒有哪種體驗會排斥那些促使人們開心大笑的娛樂瞬間。都市休閑娛樂目的地商業中心的娛樂化特征源于消費者消費需求層次上升所帶來的娛樂體驗的膨脹,消費者希望在這里體驗到新的生活方式和消費時尚。一般的傳統購物中心以購物功能為主,餐飲、娛樂功能所占比例較小,都市休閑娛樂購物公園型目的地應該增加娛樂商業業態比例,娛樂與購物融為一體,以娛樂為引力點帶動銷售。娛樂活動可占其可出租面積的30%以上。如可以匯集最新的科幻娛樂項目,充分利用園區水資源開發適合各個年齡段的水上娛樂項目,運用現代科技打造以探險為主題的高仿真探險游戲等。

(三)休閑化

20世紀90年代中期,開始出現“Demall”的設計觀念,即將傳統購物中心的頂揭開,使之室外化,讓購物者有更大的視野和自然景觀。如位于美國的時尚島購物中心采用露天式的布局,環境優美、充滿自然情趣。入口瀑布給人以視覺和聽覺刺激;綠樹峻石所圍成的天然湖泊,再配以蜿蜒的水上滑道,嬉戲其中、妙趣橫生,整個建筑群被掩映在繁茂的熱帶叢林中,為游客在市內炎熱的氣溫中能體驗到這里的自然清新,是旅游避暑的最佳場所。日本大阪是率先發展自然化生態型娛樂目的地商業中心的城市之一,其中Namba項目是獨具特色的生態購物中心,建筑面積達到32萬平方米,建筑師設計了一個帶有自然地貌特點的人造峽谷式的公園式購物中心,該峽谷的植物覆蓋2~8層建筑的上面,露天的坡道從2層逐漸走到8層,坡道兩邊可以進入不同層上的商店、餐飲與娛樂場所,在樹木、植被、瀑布、連接峽谷兩端的飛橋的襯托下,峽谷般壯麗的自然景象與建筑有機的結合在了一起。

都市休閑娛樂購物公園型目的地可以充分利用公園自然景觀發揮休閑功能,將休閑與娛樂、購物融為一體,使購物環境開放化、自然化、生態化,如陽光、綠化、水景、舒適的溫濕度等,與自然和諧共生的環境是都市休閑娛樂目的地的吸引點。

參考文獻:

[1]鄭江寧,周春發.國外主題公園發展趨勢初探[J].高教與經濟,2004(2).

[2]錢坤.主題體驗式購物中心設計研究[D].重慶大學碩士論文,2005.

[3]城市土地研究學會.零售娛樂中心規劃與設計[M].沈陽:遼寧科學技術出版社,2006.

[4]楊麟.現代城市公園的體驗式設計初探[D].華中農業大學碩士論文,2006.

[5]羅建蘭.城市購物中心休閑功能的研究[D].南昌大學碩士論文,2007.

[6]譚瑤.娛樂目的地商業中心設計研究[D].天津大學建筑學院,2008.

篇4

1 MALL的概念界定

1.1 Mall的定義

Mall可定義為:在毗鄰的建筑或一個大建筑物中,由一個管理機構組織協調和規劃,把一系列零售商、服務機構組織在一起,提供購物、休閑、娛樂、飲食等各種服務的一站式消費中心,從興隆大家庭的設計來看,這點體現的很明顯。

1.2 Mall與一般百貨店、倉儲超市的區別

自現代商業開展以來,人們歷經了便利店、雜貨店、百貨店、超市及倉儲式商場等幾種“商業形式”作為一種新出現的商業業態,Mall是對前幾種商業業態的整合和延續,它規模巨大,是集購物、休閑、娛樂、飲食等于一體,包括有百貨店、大賣場以及眾多專業連鎖零售店在內的超級商業體。

表1 興隆大家庭與一般百貨店、倉儲超市的區別

對比要素 百貨店 倉儲超市 Mall

建筑規模與設施 單體店、規模小 較大,具有常用購物附屬設施 規模龐大,擁有齊全的商業設施

商業設施內容 基本只有貨架和柜臺 有較小的停車場和電梯 現代化便利、充足的停車位,休閑娛樂服務措施齊全

業態種類及結構 單一的便民店 由百貨、專門柜臺等組成 由百貨店、超市、專賣店、專業店、服務娛樂場所等構成,業態結構齊全。

服務整合度 基本只提供日常商品 基本可提供一般商品 集購物、餐飲、休閑、娛樂、健身于一體,實現一站式購物消費。

人文休閑環境 基本上只在居民社區經營 地處較繁華商業文化氛圍較 在地域性的氛圍影響渲染下,有相當的文化底蘊和人文氣息

便利程度 對于社區日常需求十分方便 相對于附近的居民較為便利 交通便利,比較方便

旅游娛樂價值 無 基本無 有極大的娛樂價值,可同旅游結合起來

2 從城市發展的角度分析

由于目前城市客群大多從事腦力勞動,具備一定的物質基礎,有追求高檔住宅的能力與強烈的意愿,并且一般受過良好教育,具有較強的專業知識和職業能力及相應的家庭消費能力,因此,大多追求生活質量,向往高品質的生活。

首先,表現在對物業的交通、樓宇硬件設施(電梯、空調)以及物業管理水平等要求較高;其次,要求合理的物業生態景觀規劃。雄居城市商務中心的中產階層,白天必須面臨城市的“水泥森林”城堡,高樓大廈、車水馬龍所帶來的壓抑、浮躁,其緊張心態只有在工作之余才能得到釋放。

因此,如果選擇居住其中,就必然要求物業具有合理的業態規劃,能夠在這里休閑放松,體味生活的樂趣。因此,集公寓、商場、休閑、娛樂、主題公園于一體的城市綜合體物業的需求漸成熱點。而興隆城市綜合體建筑模式就是在這樣的背景下應運而生了。

3 從商業MALL的角度分析

3.1 興隆大家庭的平面設計

與省內的同類商業MALL對比,不難發現,興隆的多類業態交叉最為明顯。

興隆大家庭提供給消費者的不僅是新穎多樣的購物休閑方式,從其平面設計中可以看到,其主力面積還是商場和百貨,但是它也第一次將如此多的大空間戶外運動項目引入到了商業綜合體內部,從這點來說,它是商業MALL的一種新的嘗試,從功能角度來說豐富了建筑的業態,從商業角度來看,這些多元化的娛樂、休閑、運動項目也同時成為了其場所營造的亮點之一,也是促進其人流匯聚的一種方式。

3.2 興隆大家庭的空間設計

以數部交錯布置的交通空間和共享空間為核心與出發點來布局商業空間,內外街的環形道路內部交通良好地解決了商業人流的交通組織問題,并充分利用中庭、小天井、自動扶梯節點、觀光電梯、樓梯等促使消費者在室內向前、向上流動起來,確保該項目的商業部分具有觀賞性、可逛性、舒適性、方便性、安全性,使購物中心環境及設計受到顧客歡迎。頂層的天窗把藍天白云引入到室內商業空間,使室內外空間交融起來。真冰場結合大面積的商場及展示活動成為空間組織的新亮點,形成透氣的交流聚集空間,體現商業特色,以及大面積的室內運動空間,各層次錯落的天井,中庭增加空間層次感與整體融合性,增強主題的視覺共享性,來烘托整體的商業氛圍,對項目檔次提升、人流導入、人氣聚集、特色體現起到極大的作用。大型室內運動場地即兼具城市集會功能。

3.3 造型設計

通過有機的形體組合,結合功能與空間形態,形成簡潔明快的建筑形象。建筑立面以大氣和整體為出發點,注重其立面整體感和韻律感,使形體曲線、層次統一和諧。本方案特別注重立面整體設計,使建筑在夜晚是光的雕塑,遠望去便如一座恢宏大氣的金色元寶,一方面是財富的象征,另一方面也象征福氣的到來。商業部分的廣告位置與立面設計相結合,融入了大量新一代電子多媒體,系統展示了LED,使建筑無論白天還是夜晚均呈現出絢麗的色彩。

4 結語

新型的建筑形式、新型的功能組合以及新型的消費環境,成為鞍山市及周邊城市廣大人民群眾休閑、游玩、社交、購物的好去處,成為人們觀光、逛街、參觀、游覽的最佳場所,成為消費者公認的購物中心、美食中心、文化娛樂中心、康體運動中心、社交中心、生活中心。增強了城市吸引力和輻射力,提升了城市商業、旅游業檔次,提供了現代最新服務,引領了消費潮流,提升了人民群眾生活質量,成為鞍山的又一個城市綜合體地標建筑。

篇5

中圖分類號:G127 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2014)08-0161-01

一、中原民俗文化傳承亟待創新的形式

民俗是指在一定區域內廣大民眾所形成的長期的生活習慣,這種習慣在不斷的約定俗成中總結、創新、演繹成時代世代相傳的生活文化。民俗集中體現著這一地域的傳統文化,承載著當地居民的文化心理,傳統文化與民眾的文化心理伴隨民俗的傳承不斷地強化。我國地域幅員遼闊,區域地貌及生活習俗差異較大,且歷史久遠,因而形成了獨具一格的豐富的民俗文化資源。中原地區民風淳樸,文化底蘊豐厚,民俗文化種類繁多,經歷千百年變遷形成了具有鮮明的地方特色和具有深厚文化底蘊的獨特風情。伴隨時代的發展,人們的生活方式和消費觀念發生了極大變革,不少民俗文化缺乏活力,有的甚至瀕臨消失,逐漸淡出人們的視野。如何在繼承傳統的前提下進行發展與創新,是目前中原地區民俗文化亟待解決的課題,需要創新的思路和策略。

二、娛樂化體驗傳承中原民俗文化的可行性

著名的未來學家格雷厄姆.莫利托在《全球將出現五大浪潮》一文中指出,“人類將走過信息時代的高峰期而進入休閑時代,休閑將成為人類生活的重要組成部分”。從休閑消費的角度看,人們正處于從傳統以維持生存為主的用品向追求文化精神產品的轉型期。現代人的消費重點已經由購買有形商品轉移到無形的能夠感覺舒適和快樂的服務,從花錢買東西到花錢買“感覺”。勞動與積累不是目的,只是消費的手段,享樂才是根本。“人們在休閑、消費和感官滿足中接受了新的消費方式和生活方式。”娛樂休閑經濟是一種體驗型經濟,突出以人為本、注重人文關懷,強調低代價、高效益,以無形資源代替有形資源,是人與自然、物質與精神財富相協調的和諧經濟形態。以娛樂化體驗的構建為核心的營銷模式,是以滿足人性回歸為出發點,不僅能有效地滿足人性的需求,同時也是企業拉近消費者距離的有力手段,為民俗文化的傳承提供了創新的視角。

就民俗文化而言,作為一種文化形態,呈現出兩種不同的態度和發展趨向:一種是作為文化遺產來對待,注重其原生態、原汁原味,強調文化生態平衡;另一種則是將民俗文化視為一種活的文化形態,強調民俗文化的傳承和創新,強調借助新的文化形態和現代傳媒方式促進民俗文化的發展。后者本身就是將民俗文化以文化形態的形式構筑的體驗形式。經濟文化技術的變革對人們生活模式產生重大影響,作為一種獨特的民俗文化資源若能在結合自身優勢特點的基礎上,根據人們娛樂休閑需求的變化進行創新營銷,通過開展多層次的體驗模式,通過為消費者創造獨特的娛樂式體驗來塑造、傳播與提升我省民俗文化,會為其注入新的活力。

三、中原民俗文化的娛樂化體驗研究內容

本課題試圖以中原具有特色的民俗文化資源為具體研究對象,從娛樂化體驗的視角下,探索傳承民俗文化的創新型途徑。結合中原地區的民俗文化特點,經濟社會發展水平,人們的娛樂休閑需求,將娛樂化傳播、體驗營銷等理論的作用機制、傳播方法應用其中,針對性的得出科學、可行的建議,以期實現“以娛樂構建體驗,以體驗傳承民俗”的傳承中原地區民俗文化的基本構想。

(一)研究方法

1.理論研究。本課題研究綜合運用傳播學、市場營銷學、大眾心理學等學科的理論,進行多學科的綜合交叉分析與研究,梳理出娛樂化體驗營銷的相關概念。通過查閱著作、相關研究論文、統計資料以及檔案資料,從各個理論角度挖掘娛樂化體驗營銷的模式。

2.文獻分析。本文通過對國內相關書籍、期刊、文章等資料的搜集、整理和分析,相關著作、相關研究論文、相關的統計資料以及檔案資料的研究,對中原民俗文化的定義、源流、分類從理論角度系統界定。

3.實地調研。通過實地調查積累第一手資料。對現有的中原民俗文化進行客觀的分析與歸類,根據娛樂化體驗營銷的核心,挖掘適于文化推廣的資源;在此基礎上,對大眾的娛樂休閑需求的變化及趨勢、對民俗文化傳播的現狀進行調研,為體驗模式的構建提供建議。

4.案例研究。本文在論述中以案例研究法為輔助,其一,對眾多體驗營銷的成功案例的分析整理;其二,分析優秀的民俗文化傳承的案例。通過對搜集的數據、案例進行分類、歸納和分析研究,得出適于中原民俗文化特點的具有可行性的娛樂化體驗模式,為中原民俗文化的傳承與創新提供科學、可行的參考建議。

(二)研究思路

本課題選取娛樂化體驗營銷的視角,研究主題緊扣中原民俗文化傳承的核心,形成五大板塊:基本概念及關系梳理->中原民俗文化和大眾娛樂需求的調研->娛樂化體驗對中原民俗文化的價值及作用機制研究->中原民俗文化娛樂化體驗模式的構建研究->中原民俗文化娛樂化體驗模式的案例實踐研究。

1.課題基本概念及關系梳理:

梳理娛樂化體驗的相關理論,對娛樂化傳播、體驗營銷等相關概念進行界定,重構并完善“娛樂化體驗”的概念,豐富其內涵,對實際操作更具指導意義;對民俗文化的源流及發展狀況進行文獻調研,形成對民俗文化的整體觀。

2.中原民俗文化的實地調研:

其一,對中原民俗文化進行客觀的考量和分析;其二,針對目前處于活躍狀態的民俗文化調研,分析其優點與特點;其三,針對大眾娛樂體驗需求調研,發掘適于娛樂化體驗發展的民俗文化類型。在實地調研中綜合使用多種手段,如拍攝、問卷、觀察、訪談等方式全面、深入的進行研究。

3.娛樂化體驗對中原民俗文化的價值與作用機制:

根據調研結果,探討娛樂化體驗如何對中原民俗文化的傳承產生作用,試圖從理論層面尋找中原民俗文化適于娛樂化體驗發展的深層原因。

4.中原民俗文化娛樂化體驗模式的構建:

依托體驗營銷的理論、具有影響力的活躍狀態民俗文化案例分析、中原民俗文化的特質及大眾的娛樂體驗需求,構建適合中原民俗文化的體驗模式,提出具體策略。

5.中原民俗文化娛樂化體驗模式的案例實踐:

選取具有普適性的中原民俗文化具體類型,對模式的應用進行驗證。

四、民俗文化傳承的創新

1.視角創新。將民俗文化作為一種活的文化形態而非傳統的文化遺產為研究視點,發掘它的可變性及傳播形態的可能性。

2.思路創新。提出娛樂體驗在民俗文化傳承中的作用機制。

3.方案創新。從大眾娛樂體驗的視角對中原民俗文化及衍生資源進行歸納和梳理,發掘具有可塑性的視角。

4.理論創新。提出適用于中原民俗的娛樂化體驗模式,探索民俗文化傳承與創新實踐機制。

五、研究價值

從娛樂化體驗的視角對中原民俗文化的傳承進行探討,從理論的角度而言較有新意。首先,娛樂化體驗是近年來越來越受到關注的理論視點,它是基于娛樂化傳播與體驗營銷理論的結合,后者提供可參考的營銷構架,前者提供娛樂基因、娛樂元素、娛樂形式以強化受眾的娛樂心理需求,目前這個領域的研究尚未成體系亟待探索。其次,人們經濟文化生活發生巨變,民俗文化的傳承需要順應時代的變化,用現代化的傳播觀念、傳播方式傳承標志著人類發展進程的民俗文化,娛樂化體驗滿足這一需求。第三,民俗文化有其特殊的性質、文化、歷史等因素限制,使得娛樂化體驗模式在民俗文化中的應用具備其他行業所不具備的特征。本課題的研究有助于彌補中原民俗體驗營銷理論與應用上的不足,對傳統文化資源轉化的思路也有一定擴展作用。最后,以滿足大眾娛樂心理及娛樂需求為前提,發掘民俗文化的娛樂功能,是迎合大眾娛樂的天性。用娛樂體驗的方式為民俗文化注入活力,能夠吸引大眾的關注和主動參與,為塵封在記憶里的民俗文化注入符合時展的躍動的活力,具有極強的潛力和發展空間。

參考文獻:

[1][美]約瑟夫?派恩,詹姆斯?吉爾摩著,夏業良等譯.體驗式營銷[M].機械工業出版社,2002.5.

篇6

關鍵詞 即開型體育彩票 彩民 消費行為 金安區

一、前言

體育彩票是經國務院批準,以籌集國際和全國大型體育運動會舉辦資金等名義發行的,印有號碼、圖形或文字的供人們自愿購買并能夠證明購買人擁有按照規則獲取獎勵權利的書面憑證[1]。體育彩票主要分為兩種,即開型體彩是其中之一。

本課題對六安市金安區進行調查研究,是因為六安市位于安徽西部,稱“皖西”,是大別山區域中心城市。而金安區又是六安市行政與經濟發展中心,人口比較聚集。本文以研究六安市金安區即開型體育彩票彩民的消費行為為代表,具有代表性。即開型體育彩票的發展將促進金安區乃至六安市經濟發展和體育事業進步

二、研究對象與方法

(一)研究對象

六安市金安區即開型體育彩票彩民。

(二)研究方法

1.文獻資料法

通過查閱相關文獻資料和相關書籍,為本論文提供理論支持。

2.問卷調查法

針對金安區不同地點的彩民進行隨機抽樣。在10個彩票站點分配15張問卷綜合得出最終數據。共發放問卷280份,回收266份,回收率為95%,有效問卷260份,有效回收率為97%。

3.數理統計法

運用數理統計法,對調查后的問卷進行數據統計分析,運用百分比統計法等對數據進行分類處理。

4.訪談法

對六安市體彩中心主任進行訪談,并對有關工作人員進行了訪問,結合對彩民的調查問卷分析,更加全面的掌握信息,為本論文服務。

三、調查結果

(一)六安市金安區購買即開型體彩彩民群體特點

由上述三個表結果顯示,六安市金安區即開型體育彩票彩民男性居多,女性偏少;青年人和大專、本科學歷為主;其中大部分是企業公司、個體商戶和文化教育者;多是收入中低層人群。

(二)六安市金安區即開型體彩彩民消費行為

1.主觀因素

由表4、5可得出,金安區彩民金額較低、持續時間不長,頻率也較低。其中更多的人是試一試的心態,以娛樂為主。根據相關訪談,可以反映出當地彩民對彩票的認識程度并不高。

2.客觀因素

結果顯示,更多的彩民認為彩票種類基本能夠滿足需求。彩票站點分布也較多,其環境對于彩民們的情緒影響不大,但也不能忽視。環境的改善能夠更近一步促進彩民情緒。

(三)六安市金安區即開型體彩需改進之處

通過訪問部分彩民發現,首先,彩民群體希望體育彩票的銷售、計獎、開獎等環節更加透明,公正。其次,多舉行派送活動,他們希望在不中獎的情況下也能夠獲得一份小禮物作為紀念。再次,豐富玩法和種類。新種類、新玩法的即開型體彩需求異常迫切,這也是一種可持續發展戰略。

四、結論與建議

(一)金安區即開型體彩彩民,在性別上,男性居多;在年齡和受教育程度上,以青年人群和大專、本科學歷為主。從事職業多以企業公司、個體商戶和文化教育者為主;個人經濟條件,以中低層收入者居多。

所以建議第一,要注重女性市場的開拓;第二,注重中老年人的市場開拓;第三,考慮到低學歷(初中、高中)和高學歷(研究生)人群的市場拓展;第四,要側重高收入人群的市場開發,因為當其成為忠實消費者,會帶來更大的經濟效益。

(二)即開型體彩在金安區的影響程度不大,彩民們接觸購買的時間比較短,頻率較低,用于金額也很少,以一般消費者為主,忠實消費者很少。在原因上,多以娛樂主,對于支持中國體育事業的很少。由于消費者對于即開型體育彩票的認識程度不高,所以可通過廣告、公益活動加大宣傳力度。樹立正面、真實,積極的體彩的品牌形象。

(三)彩民們主要方式是在零散型社會網點,并兼顧在電彩網點和餐飲、娛樂等特殊場所銷售。針對此種情況,不斷擴大即開型體彩的銷售方式,比如超市、火車站、加油站等人口聚集地。不斷完善電彩網點,多在餐飲、娛樂等場合銷售。

(四)金安區即開型體彩需要豐富玩法及種類、多舉行派送活動,公益金使用情況及時向社會公布、體彩的銷售、計獎、開放等應更加透明。要嚴格按照《彩票管理條例》,依法來發展彩票,倡導多人少買,建立和諧彩市。

參考文獻:

篇7

1引言

社會需求結構的變化會帶動消費結構和產業結構的變化,體育消費是順應我國社會消費結構變化的規律。所以在新時期我們有必要對體育健身娛樂消費進行相關的研究,從而更加合理地引導體育健身娛樂業的健康發展。本文的研究旨在對烏魯木齊市健身娛樂業的健康、持續發展起引導作用,同時也是政府對該行業的宏觀政策的一個比較有力的依據。

2研究對象與方法

本文以烏魯木齊市7區1縣居民為研究對象。采用問卷調查為主,輔以訪談、座談和個案調查的方法。

3研究結果與討論

3.1烏魯木齊體育健身娛樂消費的特征

3.1.1體育健身娛樂消費行為與方式多樣化

通過對體育健身娛樂消費者消費方式進行調查分析表明:烏魯木齊市以個人消費形式參與體育健身娛樂消費占17.3%;家庭消費約23.1%。在“其他”一欄中約39.4%,統計分析主要是集中在公益性場所,不屬于本文研究的范圍。鑒于此,這對體育健身娛樂經營者而言應該是值得高度關注的課題。因為我們要通過促銷的形式來占有更大范圍的市場份額,那麼要求我們必須有明確的目標市場鎖定,這樣我們的策略才是有的放矢,從而吸引更多的消費者達到利潤的最大化。

圖1 烏魯木齊市體育健身娛樂消費方式統計圖

3.1.2體育健身娛樂消費在生活消費結構中的位置偏后性

小康社會初期人們的收入安排還是側重于吃、穿、住、醫療、儲蓄幾個方面,在所有消費中烏魯木齊市體育健身娛樂消費僅排在第八的位置。但就現實而言還是比較可觀的,因為我們和發達國家相比無論是在經濟實力還是在余暇時間都略遜一籌。消費結構是指人們在消費行為中,所消費的不同類型的消費資料之間的比例關系。享受消費是通過對各種享受資料的消費來實現的,它是保證人們生活消費更加舒適、愉悅、增進身心健康,獲取美的享受和必要條件。不能忽視享受消費對個體和社會發展的重要作用,積極健康向上的文化娛樂和體育健身娛樂活動是維持個體身心健康社會和睦的必要條件之一。發展消費是通過對各種發展資料的消費來實現的,它是發展人的體力和智力,開發體力和智力資源的必要條件。它從一個側面反映了社會生產力和整個社會經濟文化的發展水平。我國居民的消費觀念正在發生深刻的變化,即由過去基本上著眼于生存資料的消費轉向高層次的享受消費和發展消費。這一發展趨勢必將導致人們消費結構的變更,消費層次出現新的飛躍。

3.1.3閑暇時間資源短缺性

閑暇時間是指工作、生理需要和家務以外完全供個人支配的自由時間。從整個世界范圍的歷史看,人們的休閑時間在不斷地增加,社會每前進一步,人們的休閑時間就延長一次。據相關研究數據,在公元前6000年至公元1500年期間,工匠和手工業者們的出現,為人們省下了大約 17%的時間用于休閑。到 18 世紀 70 年代,原始的蒸汽機將人們休閑時間增加到 23%。20世紀90年代,電子化的動力機器提高了每一件工作的速度,從燒飯一直到交通,使得人們能將生活中41%的時間用于追求娛樂休閑。每周工作時間一直在持續地減少,從1700年左右的72小時到1859年的69.8小時,直到20世紀90年代的不到40小時。近些年,西方國家有些人在談論30個小時周工作時間。24小時的周工作時間正在被爭論,多種工作形式已經出現。那么一般來說經濟越發達供人們自由支配的時間越多。烏魯木齊市現階段由于經濟還不發達,供人們每天自由支配的閑暇時間主要集中在1~2小時和2~3小時兩個時間段中。不同性別存在顯著性差異。在這2個時間段中女性高達79%,男性為54%。3-4小時時間段中,男性15.2%,4-5小時男性占9.1%,而在這兩個時間段中女性均為零。調查顯示,女性閑暇時間更少,不同年齡段有其各自的特點:18歲以下44.4%集中在1-2小時。18-25歲有60%集中在2-3小時,這個年齡段也是體育健身娛樂消費的主力軍。36-45歲、46-60歲這兩個段在3-4小時分別高達17%和25%。高于其他年齡段,也可重點開發這個年齡段適合的體育健身娛樂消費項目。

3.2烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的制約因素

3.2.1從經濟發展角度來看烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的制約因素

經濟因素主要包括居民的收入水平和體育消費價格等方面,它對于居民體育健身娛樂消費的影響很重要。一般而言,國民收入水平會隨著社會經濟的發展而逐步提高和改善,體育健身娛樂消費資料價格也會隨著社會經濟的發展而逐步得到改善和提高,體育健身娛樂消費資料的價格也會隨著社會經濟的發展而逐步得到改善與提高,體育消費資料價格也會隨著市場繁榮、產品豐富而降低或趨于合理,并被人們所接受。目前對于烏魯木齊居民體育健身娛樂消費而言,價格偏高,收入較少是影響居民體育健身娛樂消費極重要的經濟因素。由于居民的生活消費水平剛剛進入全面小康社會的初始時期,加上居民預期收支的不穩定性和企業經營商的急功近利、價格偏高都在很大程度上影響和制約了居民的體育健身娛樂消費的積極性。

3.2.2影響烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的其他因素

為分析哪些因素制約著烏市居民體育健身娛樂消費水平,調查中從經濟學、社會學、心理學、行為學等多角度列出15種最為普遍的制約因素,請被調查者根據個人理解加以取舍并對所選項排序。調查顯示:制約烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費水平和消費質量的因素是多元的,體育健身娛樂消費支出是價格、收入、偏好、消費者信心、閑暇時間和消費環境等的函數。統計結果顯示,烏魯木齊市居民的選項排序盡管不一致,但差異不大,較為集中的前五項排序分別是價格偏高(70.3%)、收入少(64.8%)、閑暇時間少(59.4%)、缺乏興趣(22.8%)、無人指導(14.6%)。

3結論

3.1從社會學角度來看體育健身娛樂消費的特征:體育健身娛樂消費行為與方式多樣化、體育健身娛樂消費在生活消費結構中的位置偏后性、居民閑暇時間資源短缺性。

3.2烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的宏觀制約因素:居民體育健身娛樂消費的積極性受整體經濟發展的制約;居民體育體育健身娛樂消費受市場因素的制約;居民體育體育健身娛樂消費受多因素影響。總體表現出體育健身娛樂消費與環境的相依性。

參考文獻:

[1 ]張貴敏.論健身娛樂消費需求[J]成都體育學院學報,2003,(1)30~33

篇8

 

前言

休閑體育是“人類著力建造的美麗的精神家園”, 就指在余暇時間里用各種方法、各種手段進行身體鍛煉,開展多種形式、多樣內容的身體娛樂,并把它作為一種現代文明社會的交往方式和交際手段。”休閑體育的發展是伴隨著中國小康社會發展而出現和開展的。它與競技體育最顯著的區別在于:競技體育主要是同人類自身的極限挑戰,所以時常會以參與者的身體健康作為代價。而休閑娛樂體育活動則主要在于改善參與者的身心健康。

1 影響小康社會的休閑體育發展的重要因素

小康社會里,休閑體育的發展,一方面需要社會支撐體系的保障,另一方面需要內在結構中諸多因素的推進。開展休閑活動的社會基礎條件主要有三個方面:社會經濟發展水平、余暇時間、生活意識。

1.1 社會經濟發展水平,社會經濟的發展在客觀上為休閑體育發展奠定了物質基礎。

發展休閑體育是小康社會全民健身可持續發展的需要把小康社會居民的休閑活動引導到休閑體育這一新型休閑形態的軌道上來,首先要重視休閑體育教育。休閑體育教育是一種面向小康社會全體公民的多方面的、自由的、個性化的生活發展教育,帶有較為鮮明的城市生活的公共性。

發展休閑體育是全面建設小康社會,基本實現社會主義現代化的客觀需要,休閑體育伴隨著經濟、社會的發展而發展,成為小康社會經濟實力和社會進步程度的鮮明象征。

從事休閑體育活動需要有必要的投入,運動場館建造、體育器材的購置都需要大量資金.經濟的發展推動了生活水平的提高,只有當人們有一定的收入余額可以用到自己感興趣的其它生活領域中去時,從事休閑體育運動便成為可能。

1.2余暇時間是從事休閑體育的根本保障

小康社會的到來,工時制度的改革,每星期實行五天工作制和社會服務系統的發展,家庭勞動自動化程度的提高,家庭結構的變化等因素,使得人們的余暇時間大大增加,對于未成家的年輕人來說可能還要多一些。另外,隨著生活方式的變遷,很多年輕人喜歡夜生活,這樣,晚上的時間也可以挖掘和利用。因此,從事休閑體育在時間上是完全有保障的。因而人們從事休閑體育休閑的時間保證。休閑體育成為現代人生活方式的重要因素。

1.3生活意識是從事休閑體育的思想基礎。

1.3.1人們對休閑體育的了解日益加深

隨著時代的不斷進步和新聞媒體的廣泛宣傳,人們對休閑體育的認識也悄悄地發生了轉變。小康社會群眾健康愿望和體育人口的增長有利于休閑體育的發展。物質財富的極大豐富,在基本生活的消費得到滿足后人們由追求物質消費逐步轉向追求精神消費。社會結構日趨復雜,工作強度不斷提高,競爭日趨激烈,人們每天處在緊張狀態下,精神上越來越感到不安定,因此,對于保持精神健康的關心也加強了。

1.3.2消費社會的形成和生活方式的轉變

西方商業文化的涌入,使傳統的工作和休閑的概念已經模糊,對生活的質量和生命的延續有了新的更高的要求。人們的消費觀念由延續了幾千年的“生存――實用”轉換成為當代的“生存――享受”模式,這種模式還被當作人們“生活質量”的象征。論文格式。體現在體育上,即把體育看作是一種消費品,一種提供快樂、消遣的手段。

1.3.3健康觀念的變化

健康是人類生存與發展永恒的主題 。經常參加體育活動對降低體內多余脂肪,減少酗酒、吸毒和其它不良習慣十分有益,此外還有助于緩解緊張、焦慮、壓抑以及孤獨情緒。現代技術飛速進步,人的異化問題日益突出。

“現代文明病”正在威脅著人們的健康,休閑體育是醫治“文明病”最廉價、最實用的方式。論文格式。休閑體育作為人類積極維護自身健康的活動,運動中,強烈刺激著人的神經系統和感覺器官, 增強了體質,促進人們身體健康。

2 小康社會里,休閑體育的功能

2.1休閑體育有助于引導人們休閑消費理性化。

隨著人們休閑時間和可自由支配收入的增多, 如何在休閑時間消費, 以及消費何種休閑產品、進行何種休閑活動將成為人們愈益關心的話題。作為休閑者, 并不是每個人都具備理性的消費意識, 對休閑產品有著清楚認識; 也并不是每個人都具有良好的自律意識與社會公德, 自覺選擇高雅健康的休閑項目。而休閑體育活動可以提高的人們文化素質、深化休閑認識、獲得相關知識, 促進休閑消費科學理性化、健康向上化,。

2.2休閑體育有助于人們樹立健康第一思想。

休閑體育的價值在于運用愉悅心情促進人的身體活動。隨著全面建設小康社會進程的逐步推進, 人們不懂得對休閑時間善加利用, 而成為靈魂空虛的人。論文格式。而休閑體育則是人們在自由時間里, 自主地選擇某項體育活動, 以滿足自我充實、放松、愉悅的需要。

休閑體育能夠慰藉人們疲勞的心靈,使人們的心情處于寬松、愉快的狀態。休閑體育的根本功能就是改善提高人的中樞神經系統的工作能力。從事休閑體育活動能增強人的免疫力, 提高對疾病的抵抗能力, 提高對外界環境的適應能力;可以防病治病, 推遲衰老, 延年益壽, 所以參加休閑體育活動有助于人們樹立健康第一思想。

2.3休閑體育有助于豐富休閑文化。

休閑體育文化把追求健康第一和人的全面發展放在首位,表現更多的人性化、個性化特性,越來越符合現代人類價值觀。滿足人類自身需要,回歸人的本質,促進人的全面發展,把體育的功能發揮到極致,也是體育必然走向休閑化的內在動因。休閑文化引領休閑消費和休閑經營, 建設與發展休閑文化十分必要, 它有助于構建社會主義和諧社會。人們對參與休閑體育活動的熱情不高, 甚至根本沒有。

隨著全面建設小康社會逐步推進的今天,人們對休閑體育活動的認識不僅在生理方面, 而且提升到對生活質量提高的層面上。參加休閑體育活動不僅可以使身心獲得愉悅, 同時也是對自身生活質量的完善和提高, 自覺積極地參加休閑體育活動成為一種時尚。

2.4 休閑體育有助于社會交往。

小康社會的高度機械化、快節奏、高壓力忽視了人與人的交往和情感交流。從事休閑體育運動的人們大多是熱情奔放、樂觀向上的,這個群體的人思想很容易互相溝通。而人與人之間的熟悉、信任、關切、互動、融洽,有利于身心的健康。休閑體育活動給人們提供了較好的社會互動機會,滿足人們交往的需要。

無論在學校、商界、家庭、單位同事之間,休閑體育已經成為人們情感交流的有效途徑,從而營造溫暖、舒適、友好的家庭生活、工作環境和社會環境,提高生活質量。只有在輕松和諧的氛圍下,才能充分調動人的積極性,為各項工作提供強大的動力和支持。

2.5休閑體育有助于國民經濟增長。

從根本上說,休閑體育屬于先進生產力和先進文化共同作用的產物,是社會物質文明高度發展的顯著標志。如健身娛樂業、體育競賽表演業、體育文化休閑業、體育旅游業等。我國現處在小康社會,一些大城市具有享受休閑體育消費和服務的經濟能力,為中國休閑體育市場的形成提供了一定的經濟條件。休閑體育產業在經濟中所占的比重越來越大,地位將日顯突出。

從國民經濟的增加值上看,以年均20%的速度遞增。而休閑體育的消費在其中所占的份額也日益增加。休閑體育經濟發展可以帶動相關產業發展, 從而促進小康社會國民經濟的增長。

2.6休閑體育有助于維護社會穩定,促進社會安定有序的發展。

積極倡導和開展科學、文明、內容健康和積極向上的休閑體育活動,有利于人們獨立自主地享受休閑樂趣,弱化消極的欲望,愉悅的心態實現精神世界的平衡,潛移默化地糾正不良的行為方式,自覺抵制犯罪活動,促進社會安定團結。消極的閑暇,不參加或缺少參與休閑體育娛樂活動,容易產生社會問題,一些青少年走上犯罪道路就是與消極的游手好閑有密切聯系。休閑體育對于引導和調節人們的社會生活,促進社會、政府的和諧、穩定與發展有重要的價值。

3.結論

在小康社會中,休閑體育將成為主要人們鍛煉身體的一種休閑體育的自由是每個生命個體都能感受到的,與之融合在一起的具體的自由,是思想的自由,也是行動的自由,是人能自主決定、自我控制的自由,是人擺脫各種外在限制與約束后而獲得的一種全身心地放松、隨意、自在的生存體驗與生活狀態。休閑體育的是提高我們自身的素質,促進人與自然的和諧、人與人的和諧、人與社會的和諧。在現代休閑體育運動中弘揚優秀的傳統文化、民族精神和人類最后的終極意義上的追求。

參考文獻

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篇9

論文摘要:隨著消費社會的到來,在資本利益需求和娛樂文化消費需求的共同作用下,作為生活方式的、文化的和語境化的民族藝術至少在形式上進行了符合消費文化邏輯特征的現代置換。本文首先對民族藝術及其分類進行介紹,其次剖析了當前大眾化消費文化的現狀,在此基礎之上對我國民族藝術的發展方向進行反思,提出符號化生產的概念,并結合實例進行了詳細分析。

一、民族藝術及其分類

1.1民族藝術的涵延

民族藝術主要指與生活生產關系較密切的,直接源于生產實踐的,以可見形式保留下來的,包括繪畫、雕塑、工藝等。從廣義上來說,民族藝術還包括了音樂、文學、曲藝、雜技等在民族發展中形成的共有的和獨特的文化現象,廣義的民族藝術幾乎等同于民族文化的范圍。

1.2 民族藝術的分類

民族藝術的分類往往由于對民族藝術的涵延有著不同的理解而不同。從藝術的角度來看,可以簡單的分為:繪畫、雕塑、建筑、工藝、書法;從應用產生的環境,即民俗的角度,又可以分為禮儀、節令、生產等幾個方面。在對民族藝術研究的初期階段,作為具體調研的依據,可以根據生活習俗,圍繞生活生產活動進行簡單的分類:

1.衣食住行:日常服飾、日用品、建筑、交通工具、公共設施;

2.生產活動:畜牧、農耕、貿易;

3.慶典儀式:婚姻、喪葬祭祀、歌舞娛樂、節日;

4.社會關系:家法、氏族、游宴、結社、娛樂;

二、大眾化消費文化的現狀分析

當今中國的“大眾文化”是一種比較典型的都市消費文化。它集中產生于各大中心城市,通過大眾傳媒輻射到其他中小城市和廣大農村。其突出鮮明的消費特性與欲望特性,給城市的低收入階層和農村群眾帶來的沖擊是前所未有的。上世紀90年代初,轟轟烈烈的“人文精神大討論”在全國展開。精英們為理想高呼,為人文精神吶喊,面對那些琳瑯滿目的絢麗商品,面對人們逐漸顯現的對欲望的追求,精英們深感憂慮,中國要往何處去?傳統的價值堅守還有意義嗎?”

2000年以后,隨著國家經濟建設的穩步發展和社會財富積累的快速增長,隨著國家在精神文明建設上的廣泛引導和投入的加大,人們的消費需求也從過去較為單一的、以物的占有和使用為目的的生活必需品消費,逐漸向更具社會性和象征性的、更注重消費過程的多元化消費發生轉變。其中,文化消費在人們的日常消費中占據著越來越重要的地位,成為當代社會最突出的消費模式之一。文化消費的崛起帶動了民族藝術產業的發展。

三、大眾化消費背景下民族藝術的發展反思:符號化生產

作為興起于大眾化消費時代的一種文化現象,民族藝術展演的文化價值和意義是在社會結構變遷、文化觀念改變和民族藝術審美范式轉型的現實語境中得以彰顯的。那些擁有豐富民族文化資源的地區,應廣泛利用當地優美的自然景觀和奇異的民族風情來打造獨具特色的民族文化產品、發展地方民族文化產業。作為“地方性知識”的民族藝術因其較強的藝術性、表現力和審美價值,而被納入當代社會的文化消費范疇,成為一種具有符號意義的文化商品。如果把尚未經過市場化開發的傳統民族藝術視為一種民族文化“原生符號”的話,那么,作為文化商品的當代民族藝術的符號化生產,就是對“原生符號”能指層面的形式征用和所指層面的意義改造,并將新的能指與所指進行重新拼接、組合,以形成新的文化“再生符號”。

3.1“想象性審美”

由地方政府主導的符號化生產近年來,隨著我國文化產業的快速崛起,各種可資利用的文化資源越來越受到各級地方政府的重視。在許多民族地區,古老的民族傳統文化因其形態獨特、內涵豐富、底蘊深厚而作為地方性資源優勢,被納入經濟建設的軌道,“文化搭臺,經濟唱戲”成為地方政府發展當地經濟的普遍做法。從擴大宣傳、提升形象、振興地方經濟的實用功利目的出發,民族地區的地方政府對于當地民族文化資源的開發利用普遍表現出極大的熱情,在開發民族工藝品、展示民間歌舞藝術、挖掘特色民俗風情、復興民族傳統節慶、打造民族旅游市場等方面,當地政府往往都會不遺余力地參與、引導,并在政策上、經濟上給予強有力的扶持。 轉貼于

3.2 “快餐式表演”

由經營企業運作的符號化生產在當代消費社會,旅游作為一種最具文化消費特征的社會現象正在全球范圍內迅速展開。其中,以體驗民族地區的自然風光、民族風情、傳統習俗、民間藝術為主要內容的民族文化旅游更是呈現出蓬勃發展的勢頭。在一些民族傳統文化保存較好的民族村寨,旅游經營企業不僅利用當地豐富獨特的自然資源和人文資源,將其開發建設成為“民族文化旅游村”,而且組織村民歌舞表演隊,幫助開發民族旅游工藝品,發動村民開辦特色家庭旅館,以充滿異域民族風情的旅游服務內容來吸引游客。旅游市場對民族傳統文化的價值衡量和取舍決定往往來自于投資回報及實際收益,因此,原本就存活于鄉土民間,且集觀賞性、參與性、娛樂性于一身的民族藝術自然憑借其“投資小,見效快,低成本運作”的特點而成為經營企業開發打造的重點對象。例如,在以壯族歌舞展示和傳統村寨風貌為特色的廣西龍勝縣金竹寨,每當有游客到來,村里的壯族青年歌舞隊都會到寨門前敲鑼打鼓迎接客人,唱迎客歌、敬酒歌,表演師公舞、扁擔舞、板鞋舞、竹梆舞、竹竿舞等,其間還穿插有繡球傳情一類的互動游戲活動。

3.3“原生態藝術”

由文化精英實踐的符號化生產“原生態”是當下最為流行的詞語之一。按照學術上的規范理解,源于自然科學的“原生態”指的是一切在自然狀況下生存下來的東西。將“原生態”用于藝術上,即“原生態藝術”通常應當指“在特定的區域(通常是較為封閉的民族聚居地)內流傳的、較少受外來文化藝術影響的、風格純正且沒有經過加工和提煉的藝術樣式,它是人們在生活和勞動中自然形成并通過本民族世代相傳的方式保留下來的”。然而,隨著以西方近代工業文明和科學技術為載體的現代化浪潮席卷全球,民族文化賴以生存、延續的傳統封閉格局已經被打破,外來的異質文化不斷介入和滲透到各民族的物質生活領域及精神文化空間,生長于這種生態環境中的民族文化藝術也必然會不同程度受到現代性因素的影響。

因此,嚴格意義上的原汁原味的“原生態藝術”早已隨著原初的生態環境的變遷而不復存在,現在所謂的“原生態”更多是指一種運用民族民間的原生藝術元素來集中再現本真性民族文化,進而使之得到保護、傳承及發展的藝術觀念和藝術態度。

總結

總之,當代民族藝術的符號化生產是一個關涉多種因素、多元力量的市場化、符號化編碼過程。這其中無論采取何種編碼方式,作為文化商品的民族藝術都被賦予了符號消費的時代意義,并且在一定程度上實踐著由文化資本向經濟資本的轉化。我們只有真正了解了當代民族藝術的生產邏輯與符號價值,才能更好地根據自己的日常性需求和意識形態體驗來對其進行消費,最終實現個體的精神滿足。

參考文獻:

篇10

分類號 B849

1 問題提出

隨著改革開放的進一步深化,網絡技術得到了飛速發展,電子商務與網絡營銷等新興產業不斷進步,從而創造了新的商業模式和商業機遇。不僅如此,網絡技術也對企業乃至國家的經濟發展和國際競爭力產生了重要的影響。

從1998到2005年,中國大學生總數從108萬激增到2000多萬(董增云, 2010)。大學生在同齡人中是文化知識水平較高、思想道德素質相對較好的群體,具有表率和示范的作用。他們既有年輕人的消費觀,又存在一些不同于同齡人的特點。重視大學生消費的新變化,引導大學生樹立正確消費觀,不僅有益于大學生的健康成長,也將會對社會消費的正確引導起到良好的示范作用(萬曉霞, 鄭雪, 2008; 卓蘭芳, 汪秀英, 2008)。

1.1 概念定義

人格一詞的原意是指戲劇中演員戴的面具。心理學沿用面具的含義,轉意為人格。人格包含了兩層意思:一是指人們所表現出來的讓外界所能看到的人格品質,二是指人們由于種種原因不愿展現給別人的人格成分,這也叫做人格的內在特征(于馨, 2008)。從目前的研究上來看,主要的人格理論流派有:卡特爾的特質因素論、艾森克人格類型論以及MBTI人格理論。此次研究主要是以大五人格理論為基礎。

“大五結構”這個名稱最早是由詞匯學研究者Goldberg提出,用來概括詞匯學研究中反復出現的五個基本維度:外向性、隨和性、盡責性、情緒穩定性和智慧或文化。現代大五人格理論將人格分為外傾性、神經質或情緒穩定性、開放性、隨和性、盡責性這幾個維度。外傾性包括喜歡交流溝通對不好交際、愛娛樂對嚴肅、感情開放對含蓄;情緒穩定性包括煩惱對安靜、危機感對安全感、自憐對滿足;開放性包括富于幻想對務實、尋求刺激對遵守紀律、自由對順從;和善性包括熱情對冷漠、信任對懷疑、樂于助人對不配合;自律性包括:有條理對混亂、細心謹慎對粗心大意、自制力強對意志薄弱。

網絡消費者行為理論涉及心理學、經濟學、營銷學、社會學等多種領域,它是一門跨領域的綜合學科。從經濟學的角度來說,網絡消費行為是人們從事評定、獲得、使用和處理產品和服務的過程和身體活動。從社會學的角度來說,網絡消費行為是關于個人、群體與組織如何選擇、購買、使用及處置產品、服務、構想與經驗以滿足他們的需要和愿望的一種消費行為 (陳林芬, 王重鳴, 2005)。從心理學的角度來說,網絡消費行為是人們在網絡的虛擬空間中搜集、購買、使用、評判和處理希望滿足其需要的服務、產品、資源和思想時所體顯出來的行為(李保娜, 2008)。綜合以上定義,網絡消費行為是指人們在網絡這種虛擬的空間中去尋求、買賣、利用、評價和擁有希望滿足其需要的產品、服務、信息時所表現出來的一種消費行為。

張紅明和李慶梅(2007)基于網絡消費的目的將大學生網絡行為劃分為四種類別。類別一:信息搜集型。該類大學生主要利用網絡去搜集和整理一些學習信息,網絡對于該類別大學生而言就是一種學習工具,是深造專業技能和獲取職業信息的重要來源,也是提升自我學習能力的主要工具。對其他網絡活動沒有特別需求。類別二:游戲娛樂型。該類別大學生比較喜歡在網上休閑娛樂,網絡成為了他們放松自我、緩解壓力的工具。此外,他們還通過QQ空間、校內、微博等網絡產品來表達和展示自我。類別三:網絡交易型。該類別大學生喜歡追求時尚,個性張揚,網上購物是他們表現自我個性的一種途徑。對于他們來說,網絡上的各種商品琳瑯滿目,而且價格實惠,運送便捷,是他們理想的購物平臺。類別四:溝通交流型。該類別大學生表明他們使用電腦主要是為了與人溝通交流。MSN、 QQ、電子郵箱、論壇等方便快捷的交流工具使該類大學生充分享受到與人交流溝通的樂趣。

1.2 研究意義

互聯網幫助大學生平等自主地學習、實踐和交流,是一個自由地表達觀點、張揚個性的平臺。它不僅豐富了大學生的交往途徑,也影響了大學生的消費觀念和消費行為。從相關研究來看,關于大學生網絡消費行為問題的研究大多圍繞社會學、經濟學、思想政治教育等方面。從純粹的心理學角度來研究大學生網絡消費行為的還比較少。因此,有必要從心理學角度研究大學生的網絡消費行為,以此來建構心理學領域關于大學生網絡消費行為的理論體系(朱海龍, 2009)。

大學生正處于心理轉型和塑造期,正確的消費觀念能夠促進大學生身心健康成長,而不恰當的網絡消費往往會造成不良影響(劉慶武,肖水源,曹暉,徐慧蘭,周亮,羅丹,2009)。所以有必要對大學生網絡消費動機和行為進行分析研究,這樣才能對大學生的消費行為進行正確引導。同時,網絡消費已成為了當今大學生生活的一大部分,他們在網絡上進行交流、學習、娛樂等多種形式的網絡消費。這必然會對他們的心理產生很大影響,因此,對網絡消費行為進行研究有助于了解大學生的消費取向,幫助他們形成正確的價值觀(, 劉俊, 董冰, 2003)。

《心理技術與應用》 2015年第12期 (總第28期)渠立松 大學生網絡消費類型與人格特質的關系2 研究方法

2.1 研究目的

綜合前面對網絡消費行為的定義,我們認為上網即是一種網絡消費行為。結合前人研究發現,以往關于大學生網絡消費行為的研究常將網絡消費行為簡單歸結為網絡購物來進行研究探討,并沒有系統和完整地將所有的網絡消費類型整合到一起進行研究。此外,關于網絡消費行為與人格特質的相關性的研究也非常少。本文在已有的網絡消費行為研究成果的基礎上,遵循理論與實證相結合的原則,試圖對大學生網絡消費行為與人格特征的關系做初步的探索和分析。

2.2 研究對象

采用分層抽樣在山西大學發出問卷500份,回收有效問卷440份,有效回收率88%。其中男、女分別為147 (33.4%)、293 (66.6%)名,文科249(56.6%)名、理科191(43.4%)名,一至四年級被試數量分別為90(20.5%) , 152(34.5%), 102(23.2%), 96(21.8%)名,城市、城鎮、農村的被試數量分別為124 (28.2%)、104 (23.6%)、212(48.2%)名。

2.3 研究工具

采用朱曉春(2011)參照前人編制的網絡消費行為問卷并發放開放式問卷,編制了大學生網絡消費行為問卷,共22個題目,4個維度分別為:網絡休閑、信息收集、網絡交易和溝通表達,在本研究中的內部一致性系數為0.84。

大五人格量表,由美國心理學家Costa和McCrae在1987年編制成,中文版由中科院心理學家張建新教授修訂。量表共60個題目,5個維度分別為:外向性、宜人性、盡責性、情緒穩定性、開放性。內部一致性系數在0.764~ 0.814之間,平均0.793(王孟成, 戴曉陽, 姚樹橋, 2010)。

2.4 數據的收集和處理

以班級為單位進行施測。在被試填寫問卷之前,主試先宣讀指導語,簡要介紹施測的內容和目的,然后提出施測要求,說明答題方式,解答被試提出的問題。確信被試已明白后,要求其開始填寫問卷。所有問卷的答題時間沒有嚴格限定,只要憑第一印象盡快回答就可以。本研究采用SPSS17.0對所得結果進行數據管理和分析。

3 研究的結果

3.1 大學生網絡消費行為的人口學變量

對不同性別大學生網絡消費行為的得分進行獨立樣本t檢驗,結果發現男生的網絡消費行為得分(M=65.79)顯著高于女生的網絡消費行為得分(M=64.13),t=1.225,p< 0.05,其中男生在網上交易、交流溝通分量表上的得分高于女生,并存在顯著性差異(見表1)。

表1 不同性別大學生的網絡消費行為比較

對不同年級大學生的網絡消費行為的得分進行方差分析。結果顯示,四個年級之間的網絡消費行為存在顯著性差異。但在網絡交易的維度上,大一學生得分明顯低于大四學生,不同年級大學生在網絡交易維度上存在顯著差異(p< 0.05)。詳見表2。表2 不同年級大學生的網絡消費行為比較

對不同生源地的大學生網絡消費行為的得分進行方差分析。結果表明,不同生源地的大學生網絡消費行為之間有顯著性差異,生源地為城市或城鎮的大學生的網絡消費行為得分顯著高于生源地在農村的大學生(p< 0.01)。在各維度上比較發現,在網絡交易維度上城市大學生的得分(M=10.21)和城鎮大學生的得分(M=10.46)顯著高于農村大學生(M=8.73),而在其他三個維度上不存在顯著性差異(見表3)。表3 不同生源地的大學生網絡消費行為比較

3.2 學生網絡消費類型與人格特質的相關分析

為了檢驗大學生網絡消費行為與人格特質的相關關系,對數據進行了皮爾遜相關分析,結果見表4。從表4中的相關系數可以看出,人格特質與大學生的網絡消費類型之間是具有顯著的相關關系的。具體表現為:和善性與溝通交流呈負相關,與網絡交易、游戲娛樂呈顯著負相關;自律性與游戲娛樂呈顯著負相關;內外向與信息搜集和溝通交流呈顯著負相關;情緒性與游戲娛樂和溝通交流呈顯著負相關;開放性與信息搜集、游戲娛樂呈顯著正相關。表4 大學生網絡消費行為與人格特質的相關分析

注:

4 分析與討論

4.1 大學生網絡消費行為在性別上的差異

大學生網絡消費行為就性別而言,在量表總得分上存在顯著的性別差異,在網絡交易、溝通交流維度上也存在顯著的性別差異。說明男女大學生有不同程度的網絡消費行為,具體表現在網絡交易、溝通交流維度上。在溝通交流方面,可能是因為男生比較主動,更樂于去和別人去進行溝通,尤其是在戀愛方面,男生會更加主動地去進行交流,因此表現在溝通表達上的行為會比女生多。在網絡交易上,男生的網絡交易行為明顯比女生的高,這可能是因為男生承擔著更多的社會責任,這使得男生會更多地關注與金融、財富有關的信息,并且很多男生喜歡玩網絡游戲,而很多網絡游戲是要投入大量的時間和金錢的,這也可能導致男生在網上交易的行為高于女生。

4.2 大學生網絡消費行為在年級上的差異

經過數據分析表明,大學生網絡消費行為在年級上存在顯著差異,尤其是在信息搜集、網絡交易上存在顯著的年級差異。在信息搜集方面,大四學生信息搜集的平均分最高,導致這種情況的原因很可能是因為大四學生面臨著就業和考研的壓力,他們開始借助網絡的資源,搜尋與自己專業或特長相關的工作信息,謀求自己的發展方向和未來的人生道路,他們想從網絡上獲得更多有用的信息來幫助自己做出選擇,因而在信息搜集的維度上,大四學生比其它年級學生得分要高。在網絡交易方面,大四學生和大二學生的平均分最高,這可能與大四學生目前的學習狀態有關。一般而言,到了大四年級的時候,由于課程較少,很多學生除了完成畢業論文之外自己可支配的時間會較其它年級多些,他們中有很多在閑暇時間里會選擇玩網絡游戲、網上購物等等,這就導致了大四學生的網絡交易維度得分比其它年級的學生更高。對于大二年級來說,在大一逐漸適應了大學生活后,此時的他們有了足夠的時間、金錢和精力與網絡打交道(羅蓉,劉鐵川,龍,蔣寅泉,徐偉強,魏麗威,2014)。

4.3 大學生網絡消費行為在生源地上的差異分析

通過數據分析可以看出,來自城市、城鎮和農村的大學生們在網絡消費行為上存在著顯著差異。城市生源的大學生的網絡消費行為得分顯著高于城鎮生源和農村生源大學生。具體到各維度上,我們可以發現,只有在網絡交易維度上,不同生源地學生之間存在顯著差異,城市和城鎮生源地的學生在網絡交易上的得分比農村生源地的學生要高很多。究其原因,可能是城市生源或城鎮生源的大學生大多都是獨生子女或者家庭經濟條件比較好,他們成長于城市中,各種新鮮的事物接觸較多,也較早地使用了網絡,因而他們更多地使用網絡交易這種途徑來購買一些時尚潮流的商品。因此,我們發現,生源地為城市或城鎮的大學生網絡交易的行為要比生源地為農村的大學生高(張曉麗, 2008)。

4.4 網絡消費行為與人格特質的相關分析

根據數據分析可以看出,大學生人格特質與網絡消費類型之間是存在著顯著相關的。和善性與溝通交流呈負相關,與網絡交易、游戲娛樂呈顯著負相關。研究發現,和善性維度得分高的人往往具有熱情、信任、樂于助人、利他、直率、謙虛、移情等品質。具有這些人格特征的人受歡迎程度都較高,他們容易與別人進行溝通和交流,身邊朋友較多,不會輕易地和別人發生沖突,總體來說,他們的人際交往能力較強。正是由于在現實社會中他們能夠很好的與別人進行溝通,在空閑時間他們會選擇和朋友在一起消遣,不需要再在網絡這個虛擬的世界中與別人進行聯系,因而他們利用網絡與外界溝通的情況較少。這也就導致了和善性人格特質與網絡消費類型中的溝通交流、網絡交易和游戲娛樂呈負相關。

自律性與網絡消費類型中的游戲娛樂呈顯著負相關。自律性的人所具有的特點是:有條理,細心謹慎,自制力強。而相關文獻表明,有不少青少年之所以網絡游戲成癮,大多數是因為其自我克制力太差。網絡上形形的娛樂節目,刺激火爆的網絡游戲,豐富多彩的電影電視劇,使得越來越多自控力較差的青少年陷入其中不能自拔。所以,自律性高的人,能夠時時提醒和克制自己,能夠理智地認識到網絡是把雙刃劍。只有很好地控制自己,掌握好使用網絡的尺度,才能更好地學習和工作。

內外向與信息搜集和網絡溝通表達呈顯著負相關。外傾型的人比較外向、開朗和沖動,他們比較喜歡參加學校里的集體活動和社團活動。他們擁有廣泛的社會愛心,喜歡與人結交,不喜歡獨處。對外向型的人來說,他們在現實生活中有很多朋友可以去傾訴,在他們看來,與朋友交流更能滿足自己的需要,所以他們不需要在網上進行溝通表達。而內向型的人比較喜歡安靜,他們比較保守,不太愿意與人交往,可能只會擁有幾個好朋友,交際圈子比較狹窄。他們在外人面前表現得很拘束、非常矜持,還會感到有些緊張不安。但研究發現,有些內向的人,在自己的朋友面前或熟悉的人面前則可以表現得偏向外向,緊張感、拘束感會消失,他們也可以變得開朗和健談。這意味著沒有絕對的內向人和外向人,其實內向的人也是渴望與人交流的,只是在面對自己不熟悉的人時可能會出現緊張和不安。然而在互聯網上,由于大家都是通過呢稱來彼此認識的,大家可以把呢稱當作自己的人格面具來和別人進行交流,內向的人就會很愿意在網上與別人交流聊天,敞開自己的心扉。另外,內向型的人內心體驗極為深刻、情緒興奮性弱、愛獨處,他們更容易在網上進行資料搜集的消費行為(任亮寶, 張國英, 2010)。

情緒性與游戲娛樂和溝通交流呈顯著負相關。情緒性的人容易焦慮、害羞和緊張,自尊心較低,危機感較強,在現實生活中不太愿意與人進行溝通交流,比較喜歡一個人獨處。在對他們的網絡消費行為進行研究時我們可以發現,雖然網上的匿名性給了他們很大的交流空間,但由于情緒性的人往往對人有敵意且自我意識較強,所以他們并沒有改變現實中形成的交往模式,即使他們在網絡上與人聊天,也是選擇那些很熟的朋友,甚至就是一兩個人,而不會與陌生人交流。另外,由于他們易沖動、脆弱的性格特點,使得他們在玩網絡游戲的時候由于害怕失敗,引起他們情緒上的波動,這導致了他們對于網絡上的游戲娛樂方式也不熱衷。

開放性與信息搜集和游戲娛樂呈顯著正相關。開放性的人其特點為:富于幻想,尋求刺激,渴望自由。具有想象、審美、情感豐富、追求新鮮、創造、智慧等特征。他們不喜歡墨守成規,喜歡創新和變化,而網絡作為一個大眾的信息平臺,各種各樣的信息都在其中匯總,開放性格的人會更加喜歡利用網絡搜集自己感興趣的新聞。網絡游戲富于刺激性、可操作性和可玩性,而這也符合開放性人格的人喜歡幻想、尋求刺激的特征。因此,具有開放性人格特點的大學生們更加喜歡玩網絡游戲。

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